Como Giorgio Cappello Di Paglia testa jogos como se estivesse em 1997 com o ZimaBoard 2

Eva Wong é a redatora técnica e entusiasta residente na ZimaSpace. Uma geek desde sempre, apaixonada por homelabs e software de código aberto, dedica-se a traduzir conceitos técnicos complexos em guias práticos. A Eva acredita que a auto-hospedagem deve ser divertida, não intimidante. Através dos seus tutoriais, ajuda a comunidade a desmistificar configurações de hardware, desde montar o primeiro NAS até dominar os contentores Docker.

Agradecemos a Giorgio Cappello Di Paglia por utilizar uma configuração de jogos retro com a ZimaBoard 2 para explorar uma questão mais interessante do que apenas as taxas de fotogramas: será que os jogadores habituados às orientações modernas ainda conseguiriam compreender e apreciar um jogo concebido como se fosse 1997?

Os jogos lançados no final dos anos 90 não seguiam todos as mesmas regras de design, mas muitos esperavam que o jogador prestasse mais atenção, experimentasse, lesse os manuais, se lembrasse dos percursos, gerisse os pontos de gravação e aceitasse o fracasso como parte da aprendizagem.

Os jogos modernos proporcionam muitas vezes uma experiência diferente. Os indicadores de objetivos, os minimapas, os pontos de controlo, as sugestões contextuais, as gravações automáticas, as opções de dificuldade e as definições de acessibilidade reduzem a probabilidade de o jogador ficar permanentemente bloqueado.

A experiência de Giorgio não defende que todos os jogos antigos eram melhores ou que a assistência moderna torna os jogos piores. Analisa a forma como mudou a relação entre o jogador e o jogo — e se as antigas pressuposições de design ainda parecem naturais hoje.

Veja antes de ler: O vídeo original, em italiano, desenvolve a comparação entre o design de jogos de 1997 e o atual antes de mostrar a ZimaBoard 2 a executar uma biblioteca de jogos retro do Batocera numa televisão.

Divulgação: Giorgio identifica o vídeo como uma colaboração com a Zima e a IceWhale. A descrição também inclui um link de afiliado através do qual poderá receber uma comissão. Este artigo reorganiza as ideias e a demonstração de hardware apresentadas no vídeo original, mantendo visível a relação comercial.

Esta é, sobretudo, uma discussão sobre design de jogos e uma demonstração prática do Batocera. Não é um teste controlado de desempenho de emuladores, uma base de dados de compatibilidade nem uma promessa de que todas as consolas, jogos, controladores e definições gráficas funcionarão da mesma forma.

Giorgio apresenta a sua experiência de design de jogos de 1997 junto à ZimaBoard 2

Giorgio centra o projeto nas expectativas dos jogadores: as convenções modernas das interfaces mudaram a forma como abordamos os jogos antigos?

O que um jogo em 1997 costumava exigir de si

Em 1997, o design de jogos variava bastante entre plataformas e géneros. As aventuras para PC, os jogos de interpretação de papéis para consolas, os jogos de tiros na primeira pessoa, o terror de sobrevivência, os jogos de corridas e os títulos de estratégia ensinavam os jogadores de formas diferentes.

No entanto, certas exigências eram mais frequentes do que em muitos dos jogos mainstream atuais:

  • Ler o manual impresso antes de jogar ou enquanto se joga
  • Ouvir atentamente os diálogos para obter indicações
  • Memorizar pontos de referência em vez de seguir um marcador de percurso permanente
  • Desenhar um mapa ou anotar códigos, enigmas e objetivos
  • Guardar manualmente ou chegar a um ponto de gravação designado
  • Repetir secções após uma derrota
  • Experimentar os controlos e os sistemas de jogo
  • Aceitar que algumas informações continuassem por explicar

Um jogador podia não ouvir uma frase, entrar na sala errada, usar um objeto importante demasiado cedo ou esquecer-se de guardar o jogo e perder um progresso significativo. O jogo podia fornecer informações suficientes para continuar, mas nem sempre as repetia ou as mantinha permanentemente no ecrã.

Isto exigia maior capacidade de observação e memória. Também gerava frustração desnecessária quando um design pouco claro, uma tradução deficiente, limitações técnicas ou documentação inadequada dificultavam a compreensão da solução pretendida.

Porque é que os jogos antigos costumavam oferecer menos orientação

A diferença não era apenas filosófica. As limitações de hardware e de armazenamento condicionavam o que os programadores podiam incluir.

As consolas e os PCs mais antigos tinham menos memória, processadores mais lentos, suportes de armazenamento mais pequenos e resoluções de ecrã inferiores. Os programadores dispunham de menos espaço para tutoriais falados, demonstrações animadas, sistemas dinâmicos de dicas ou grandes coleções de elementos de interface.

Por isso, os manuais impressos continham informações que hoje surgiriam dentro do jogo. Um manual podia explicar os controlos, as habilidades das personagens, as regras do inventário, as histórias de fundo, os mapas e as estratégias básicas antes de o jogador chegar ao primeiro nível.

Os programadores também criavam jogos para um público familiarizado com tentativas repetidas. As tradições dos jogos de arcada, as vidas limitadas, as palavras-passe, o elevado nível de dificuldade e a progressão baseada na pontuação continuavam a influenciar os jogos para consolas domésticas. Repetir uma secção fazia frequentemente parte da experiência esperada, em vez de ser visto como prova de que o jogo não tinha orientado o jogador.

Os jogadores modernos aprenderam uma linguagem de interface diferente

Os jogadores não começam um jogo sem qualquer experiência prévia. Anos de experiência criam expectativas sobre o funcionamento dos objetivos, mapas, saúde, inventário, pontos de controlo e interações.

Um jogador moderno pode razoavelmente esperar:

  • Um marcador de objetivo que aponta para o próximo local
  • Um minimapa que mostra caminhos e atividades nas proximidades
  • Objetos destacados que podem ser recolhidos ou ativados
  • Uma indicação que mostra que botão executa uma ação
  • Uma gravação automática antes de uma secção perigosa
  • Um ponto de controlo após a conclusão de um objetivo
  • Um registo de missões que repete diálogos importantes
  • Um sistema de dicas que reage quando o progresso estagna

Estas funcionalidades podem facilitar a aprendizagem de jogos complexos e reduzir a quantidade de conteúdo repetido. Também tornam os jogos acessíveis a quem tem pouco tempo, diferentes capacidades físicas, dificuldade em detetar pequenos detalhes no ambiente ou em recordar informações apresentadas horas antes.

A desvantagem surge quando as indicações se tornam tão persistentes que o jogador já não precisa de estudar o ambiente, testar ideias ou decidir para onde ir. A interface pode começar a resolver o jogo antes de o jogador ter oportunidade de o fazer.

O ZimaBoard 2 torna-se a plataforma da experiência

Giorgio utiliza o Mini servidor doméstico ZimaBoard 2 para trazer os jogos clássicos para uma sala de estar moderna.

A arquitetura x86 da Intel permite executar sistemas operativos e software concebidos para PCs convencionais. A saída de vídeo direta permite ligá-lo a um televisor ou monitor, as portas USB permitem ligar comandos compatíveis e as portas SATA disponibilizam espaço para uma biblioteca de jogos local de maiores dimensões.

O mesmo hardware também inclui:

  • Um processador Intel N150 com gráficos Intel integrados
  • Memória LPDDR5 em diferentes configurações
  • Armazenamento eMMC integrado para o sistema
  • Duas ligações SATA 3.0
  • Duas interfaces de rede 2.5GbE
  • Duas portas USB 3
  • Saída de vídeo Mini DisplayPort
  • Expansão PCIe 3.0 ×4

Essas interfaces permitem que a placa não se limite a ser uma consola retro dedicada. É possível mudar o sistema operativo ou o dispositivo de armazenamento, e o mesmo sistema pode voltar a desempenhar funções de servidor doméstico após a experiência com jogos.

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Os jogos retro são apenas uma das possíveis funções do ZimaBoard 2

Giorgio salienta que o Batocera representa um projeto, e não a única finalidade da placa. A combinação de compatibilidade com software x86, interfaces de armazenamento, rede e expansão PCIe permite uma gama mais ampla de configurações.

Diagrama que mostra as funções de jogos retro, NAS, multimédia e servidor do ZimaBoard 2

Giorgio apresenta os jogos retro como uma das vertentes de uma plataforma mais ampla, que também pode suportar armazenamento, multimédia, redes, desenvolvimento, Docker, cópias de segurança e sistemas operativos alternativos.

Possível função Hardware relevante do ZimaBoard 2 Requisito de planeamento
Consola de jogos retro Processador x86, gráficos integrados, USB e saída de vídeo Emuladores compatíveis, comandos, ficheiros BIOS e jogos obtidos legalmente
NAS e servidor de armazenamento SATA, duas portas 2.5GbE e expansão PCIe Escolha das unidades, redundância, monitorização e cópias de segurança independentes
Servidor multimédia Gráficos Intel, armazenamento local e rede multigigabit Suporte a codecs, compatibilidade com clientes e requisitos de transcodificação
Servidor Docker Compatibilidade com x86, memória e conectividade de rede Volumes, permissões, portas, atualizações e segurança das aplicações
Equipamento de rede Duas portas 2.5GbE independentes Regras da firewall, acesso de recuperação e manutenção planeada
Sistema de desenvolvimento Suporte para sistemas operativos x86 e armazenamento expansível Requisitos da cadeia de ferramentas, cópias de segurança e limites das cargas de trabalho
Nó de cópia de segurança Armazenamento SATA e acesso à rede local Retenção, encriptação, testes de restauro e cópias externas

Esta flexibilidade distingue o projeto de uma miniconsola retro fixa. Uma consola dedicada desempenha bem uma única função; um servidor x86 expansível pode ser reconfigurado à medida que os interesses e a infraestrutura do proprietário mudam.

O design de 1997 e o design moderno fazem perguntas diferentes

A comparação visual de Giorgio resume a forma como mudou a relação entre o jogador e o jogo.

Comparação entre a orientação limitada dos jogos de 1997 e a assistência moderna para os objetivos

A comparação contrapõe um jogador que interpreta o jogo a uma interface moderna que identifica continuamente os objetivos, as rotas, as ações e o progresso.

Um jogo ao estilo de 1997 pergunta muitas vezes: «Percebeste o que o mundo te disse?» Um jogo moderno com orientação tende mais a perguntar: «Consegues cumprir o próximo objetivo com as informações apresentadas?»

Área de design Abordagem comum em 1997 Abordagem moderna comum
Navegação Pontos de referência, diálogos, mapas impressos ou memória do jogador Minimapas, rotas, bússolas e marcadores de objetivos
Guardar Gravações manuais, palavras-passe ou pontos de gravação fixos Pontos de controlo frequentes e gravações automáticas em segundo plano
Controlos Manual impresso, experimentação ou breves instruções iniciais Indicações contextuais e tutoriais interativos
Falha Repetir uma parte significativa do nível Recomeçar perto do encontro falhado
Objetivos Memorizar os diálogos ou tomar notas pessoais Registo de missões persistente e lista de tarefas atualizada
Suporte de dificuldade Definições limitadas e menos sistemas adaptativos Opções de dificuldade, assistências e controlos de acessibilidade

Nenhuma das colunas descreve todos os jogos da sua época. Alguns títulos antigos incluíam mapas e sistemas de gravação generosos, enquanto alguns jogos modernos retiram deliberadamente os marcadores de objetivos e exigem uma exploração cuidadosa. A comparação descreve a evolução das convenções, não uma regra absoluta.

A assistência moderna não é automaticamente mau design

É fácil transformar esta discussão em nostalgia: os jogos antigos respeitavam os jogadores, enquanto os jogos modernos explicam demasiado. Essa conclusão ignora os benefícios genuínos do design atual.

Os guardados automáticos protegem o progresso quando o trabalho, os estudos, as responsabilidades familiares ou problemas técnicos interrompem uma sessão. Os controlos remapeáveis e as definições de acessibilidade permitem que mais pessoas joguem. Os registos de missões ajudam quem regressa após várias semanas. As pistas opcionais podem evitar que um enigma pouco claro bloqueie o resto do jogo.

A questão mais útil é saber se a ajuda apoia o jogador ou se substitui as suas decisões.

É possível dar orientações eficazes por etapas:

  • O ambiente fornece a primeira pista.
  • O diálogo ou um diário preserva informações importantes.
  • Uma pista opcional surge apenas quando o jogador tem dificuldades.
  • As definições de acessibilidade permitem ao utilizador optar por orientações visuais mais claras.
  • Os jogadores que preferem explorar mais podem desativar os marcadores de objetivos.

Isto dá aos novos jogadores um ponto de entrada, permitindo ao mesmo tempo que os jogadores experientes mantenham a incerteza, a descoberta e a resolução de problemas.

A Batocera transforma a placa numa consola retro para a sala de estar

Giorgio utiliza a Batocera, uma distribuição Linux de código aberto concebida para emulação e uma biblioteca de jogos compatível com comandos.

Em vez de abrir um ambiente de trabalho e iniciar cada emulador manualmente, a Batocera apresenta as plataformas e os jogos suportados através de uma interface unificada para televisão. Após a configuração, o sistema pode arrancar diretamente na biblioteca e funcionar sobretudo com um comando de jogo.

A Batocera apresenta uma coleção de jogos retro, compatível com comandos, no ZimaBoard 2

A Batocera organiza vários sistemas retro e coleções de jogos numa interface concebida para utilização com televisão e comando.

Os utilizadores podem seguir o guia de configuração da arcade Batocera para ZimaBoard para conhecer o processo de instalação atual. A documentação de instalação da Batocera mais abrangente explica as imagens suportadas, o armazenamento de destino, o primeiro arranque e os requisitos específicos de cada plataforma.

Os ficheiros de jogos e BIOS continuam a ser da responsabilidade do utilizador

A Batocera não autoriza a transferência de jogos comerciais de fontes não autorizadas. O software de emulação, os ficheiros de BIOS de consolas, as ROM de jogos, as imagens de disco, as ilustrações e os metadados multimédia estão sujeitos a diferentes condições de licenciamento e direitos de autor.

Os utilizadores só devem adicionar jogos e ficheiros de sistema que tenham o direito legal de utilizar. A disponibilidade num site de transferências aleatório não significa que um ficheiro esteja licenciado para redistribuição.

O guia oficial de jogos e BIOS da Batocera explica onde colocar os ficheiros compatíveis, sem fornecer conteúdo comercial protegido por direitos de autor.

Que desempenho deve proporcionar uma configuração para jogos retro?

Os jogos lançados por volta de 1997 geralmente exigem pouco de um sistema Intel N150 atual, mas o desempenho da emulação não depende apenas da idade do jogo original.

Cada plataforma exige um comportamento diferente do emulador. Os resultados podem variar consoante:

  • A consola ou o computador emulados
  • O emulador e o núcleo de emulação selecionados
  • Resolução de renderização e dimensionamento
  • Shaders, filtros e melhorias visuais
  • Latência dos comandos e do áudio
  • Compatibilidade do BIOS e da região do jogo
  • Os requisitos de precisão de cada jogo
  • Serviços em segundo plano e condições térmicas

Os sistemas de cartuchos e discos mais antigos são, em geral, alvos mais realistas do que as consolas recentes. O facto de um jogo arrancar com êxito não significa que toda a biblioteca de uma plataforma vá funcionar da mesma forma.

O artigo relacionado Limites do ZimaBoard 2 em jogos no Windows e no Linux fornece contexto adicional sobre os gráficos integrados Intel N150 sem desviar a atenção da experiência de Giorgio com o design de jogos retro.

Uma configuração simples para a sala de estar

A instalação física final é compacta. O ZimaBoard 2 fica junto à televisão, com os cabos de alimentação, Ethernet e vídeo ligados, enquanto o Batocera apresenta a biblioteca de jogos no ecrã.

O ZimaBoard 2 liga-se a uma televisão na configuração de jogos Batocera de Giorgio

O sistema concluído coloca o compacto ZimaBoard 2 junto à televisão, como consola Batocera compatível com comandos.

A ligação Ethernet permite gerir a biblioteca de jogos, transferir metadados e atualizações, e transferir ficheiros através da rede. O armazenamento ligado pode conter o sistema Batocera e os dados dos jogos, enquanto as portas USB permitem ligar comandos compatíveis ou outros acessórios.

Uma instalação permanente deve deixar espaço livre à volta do dissipador de calor de alumínio. Deve também evitar que a tensão nos cabos puxe a placa ou o armazenamento ligado para fora da prateleira.

Ainda conseguimos jogar como em 1997?

A pergunta de Giorgio diz, em última análise, respeito a hábitos adquiridos, não a capacidades perdidas. Os jogadores atuais ainda conseguem compreender jogos baseados na observação, na memória, na experimentação e na gravação manual. Podem simplesmente precisar de algum tempo para deixarem de esperar que a interface lhes indique o que fazer a seguir.

O primeiro ajuste consiste em aceitar a incerteza. Não saber imediatamente para onde ir é, por vezes, intencional. Uma porta trancada pode ser uma informação, não um obstáculo. Uma conversa aparentemente irrelevante pode conter o próximo objetivo. O fracasso pode revelar como funciona um sistema.

O segundo ajuste consiste em mudar a forma como o progresso é registado:

  • Tome breves notas quando uma personagem mencionar um local ou um objeto.
  • Verifique se o jogo guarda manualmente, automaticamente ou apenas em pontos fixos.
  • Aprenda a disposição dos comandos antes de entrar numa secção difícil.
  • Observe os sinais visuais e sonoros recorrentes.
  • Utilize um manual, se este fazia parte da experiência original do jogo.
  • Reserve tempo para experimentar antes de procurar um guia.

A dificuldade nem sempre é mecânica. O verdadeiro desafio pode ser recuperar um estilo de atenção que as convenções modernas das interfaces raramente exigem.

Quem gostaria deste projeto com a ZimaBoard 2?

  • Os entusiastas de jogos retro podem centralizar vários sistemas numa única interface adaptada à televisão.
  • Os jogadores interessados no design de jogos podem comparar a forma como diferentes gerações comunicam regras e objetivos.
  • As famílias podem dar a conhecer jogos antigos sem terem de manter várias consolas originais junto à televisão.
  • Os colecionadores podem criar um sistema de acesso prático às suas bibliotecas pessoais de jogos, preservadas legalmente.
  • Quem monta laboratórios domésticos pode reutilizar o mesmo hardware em projetos de armazenamento, multimédia, Docker ou redes.
  • Os programadores podem estudar como os tutoriais, os pontos de controlo, os mapas e o feedback afetam o comportamento dos jogadores.

Quem só estiver interessado nos jogos de PC modernos mais exigentes deve escolher hardware concebido para o desempenho atual em jogos. Esta configuração é mais valiosa como plataforma retro flexível e forma de explorar a história dos jogos.

O que demonstra a experiência de Giorgio

Conclusão O que o vídeo demonstra O que não comprova
Hábitos dos jogadores Os sistemas de orientação modernos podem alterar aquilo que os jogadores esperam que um jogo explique. Que nenhum jogador moderno consegue compreender jogos antigos.
Design de jogos de 1997 Muitos jogos antigos atribuíam maior responsabilidade à observação, à memória e à experimentação. Que todos os jogos lançados em 1997 não tinham mapas, tutoriais ou ajuda para guardar o progresso.
Ajuda moderna Os marcadores de objetivos, as gravações automáticas e as indicações reduzem os obstáculos e a necessidade de repetir progresso. Que a ajuda torna sempre um jogo menos envolvente.
Batocera Uma interface unificada pode organizar vários sistemas de jogos retro para utilização numa televisão. Que todos os jogos, ficheiros de BIOS e comandos funcionam sem configuração.
ZimaBoard 2 A plataforma x86 compacta pode servir de base a um projeto de jogos retro com Batocera. Que substitui hardware dedicado para todas as tarefas modernas de gaming.
Flexibilidade da plataforma O mesmo hardware pode voltar mais tarde a ser utilizado para armazenamento, multimédia, redes ou funções de servidor. Que essa configuração está automaticamente otimizada para todas essas funções em simultâneo.

Os jogos retro tornam-se uma forma de estudar como os jogos nos ensinam

O projeto de Giorgio é bem-sucedido porque utiliza jogos antigos para mais do que despertar nostalgia. Jogar através do Batocera na ZimaBoard 2 cria uma oportunidade para analisar o que os jogos esperam dos jogadores e como essas expectativas mudaram.

Um jogo de 1997 pode pedir ao jogador que se lembre, experimente, falhe e tente novamente. Um jogo moderno pode manter o ritmo através de pontos de controlo, marcadores, indicações contextuais e assistência adaptativa. Ambas as abordagens podem proporcionar experiências significativas quando as orientações correspondem ao design pretendido.

O ZimaBoard 2 facilita a alternância entre estas gerações e, graças à arquitetura x86, ao armazenamento SATA, à conectividade de rede e à expansão PCIe, o hardware não fica permanentemente limitado a uma única função de entretenimento.

Veja a experiência completa de Giorgio para conhecer a comparação original entre o design dos jogos de antigamente e o atual, bem como a configuração final do Batocera.

Se está a construir uma consola retro, a testar o Batocera ou a reutilizar o ZimaBoard 2 para alternar entre jogos e tarefas de servidor doméstico, junte-se à comunidade ZimaSpace para partilhar a sua configuração e as suas conclusões sobre compatibilidade.

Perguntas frequentes

O ZimaBoard 2 pode executar o Batocera?

Sim. A arquitetura x86 e a saída de vídeo direta tornam-no adequado para uma configuração de jogos retro baseada no Batocera. Ainda assim, a imagem de instalação, o armazenamento de destino, o comando e a configuração do emulador têm de ser compatíveis.

O Batocera pode executar jogos lançados em 1997?

Muitos jogos dessa época podem ser executados através de emuladores compatíveis, conversões ou camadas compatíveis com jogos para PC. A compatibilidade depende da plataforma original, do emulador, dos ficheiros BIOS necessários e de cada jogo.

O Batocera inclui jogos retro comerciais?

Não se deve presumir que os ficheiros comerciais de jogos estão incluídos ou licenciados para distribuição gratuita. Os utilizadores são responsáveis por obter e utilizar legalmente os jogos e os ficheiros BIOS.

O ZimaBoard 2 pode substituir todas as consolas retro?

Nenhum emulador oferece compatibilidade perfeita com todos os títulos e periféricos. O hardware original, os sistemas FPGA ou os emuladores específicos de cada plataforma podem ainda oferecer melhores resultados com jogos e acessórios invulgares.

O mesmo ZimaBoard 2 também pode funcionar como NAS?

Sim. As interfaces SATA, 2.5GbE duplas e PCIe são adequadas para projetos de armazenamento. Os utilizadores podem manter os ambientes de jogos e de servidor em unidades separadas ou reconfigurar o sistema, mas devem fazer uma cópia de segurança dos dados antes de alterar os sistemas operativos.

Todos os jogos de 1997 eram difíceis e mal explicados?

Não. O design variava bastante. Alguns jogos incluíam tutoriais detalhados, mapas, definições de dificuldade e sistemas de gravação generosos. A comparação de Giorgio descreve convenções mais abrangentes, não todos os lançamentos desse ano.

Os jogos modernos tornaram-se demasiado fáceis?

Não necessariamente. As orientações modernas podem melhorar a acessibilidade e reduzir a frustração repetitiva sem eliminar o desafio mecânico. O efeito depende de a assistência apoiar as decisões do jogador ou substituí-las.

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