Giorgio Cappello Di PagliaがZimaBoard 2で1997年のようにゲームをテストする方法

Eva Wong は テクニカルライター であり、 生粋の技術好き としてZimaSpaceで活動しています。ホームラボやオープンソースソフトウェア をこよなく愛する生粋のギークで、複雑な技術概念をわかりやすく、実践的なガイド にまとめることを得意としています。Evaは、セルフホスティングは難しいものではなく、楽しむものだと考えています。チュートリアルを通じて、初めてのNAS構築からDockerコンテナの使いこなしまで、コミュニティがハードウェアのセットアップをわかりやすく理解できるよう 支援しています。、初めてのNAS構築からDockerコンテナの習得まで。

フレームレートだけでなく、より興味深い問いを探るためにZimaBoard 2のレトロゲーム環境を活用してくださったGiorgio Cappello Di Pagliaに感謝します。現代のガイド機能に慣れたプレイヤーも、1997年のように設計されたゲームを理解し、楽しめるでしょうか?

1990年代後半に発売されたゲームがすべて同じ設計ルールに従っていたわけではありません。しかし、多くのゲームでは、プレイヤーにより注意深く観察し、試行錯誤し、説明書を読み、道順を覚え、セーブポイントを管理し、失敗を学びの一部として受け入れることが求められました。

現代のゲームでは、体験が異なることもよくあります。目標マーカー、ミニマップ、チェックポイント、状況に応じたガイド、自動セーブ、難易度設定、アクセシビリティ設定によって、プレイヤーが先に進めなくなる可能性が減っています。

Giorgioの実験は、昔のゲームがどれも優れていた、あるいは現代のサポート機能によってゲームがつまらなくなったと主張するものではありません。プレイヤーとゲームの関係がどのように変化したのか、そして昔のゲーム設計の前提が今でも自然に感じられるのかを検証します。

読む前に視聴:イタリア語の元動画では、1997年と現代のゲームデザインを比較した後、テレビに接続したZimaBoard 2でBatoceraのレトロゲームライブラリを動かす様子を紹介しています。

開示:Giorgioは、この動画がZimaおよびIceWhaleとのコラボレーションであると明記しています。また、説明欄には、Giorgioが報酬を受け取る可能性のあるアフィリエイトリンクも含まれています。この記事では、商業的な関係を明示したうえで、元の動画で紹介されたアイデアとハードウェアのデモを再構成しています。

これは主に、ゲームデザインについての考察とBatoceraの実用的なデモです。管理されたエミュレーターのベンチマークや互換性データベースではなく、あらゆるコンソール、ゲーム、コントローラー、グラフィック設定が同じように動作することを保証するものでもありません。

ZimaBoard 2の横で、Giorgioが1997年のゲームデザイン実験を紹介

Giorgioは、プレイヤーの期待を軸にこのプロジェクトを進めています。現代のインターフェースの慣習によって、昔のゲームへの向き合い方は変わったのでしょうか?

1997年のゲームでプレイヤーに求められたこと

1997年のゲームデザインは、プラットフォームやジャンルによって大きく異なっていました。PCアドベンチャー、コンソールのロールプレイングゲーム、ファーストパーソン・シューティング、サバイバルホラー、レースゲーム、ストラテジーゲームは、それぞれ異なる方法でプレイヤーに遊び方を教えていました。

しかし、いくつかの要素は、現在の主流ゲームの多くと比べて、より頻繁に見られました。

  • プレイ前またはプレイ中に印刷されたマニュアルを読む
  • 道順を聞き取るため、会話に注意深く耳を傾ける
  • 常時表示されるルートマーカーではなく、目印を覚える
  • マップを描くか、コード、パズル、目標を書き留める
  • 手動でセーブするか、指定されたセーブポイントに到達する
  • 失敗したらセクションをやり直す
  • 操作方法やゲームシステムを試してみる
  • 一部の情報は説明されないままだと受け入れる

プレイヤーはセリフをひとつ聞き逃したり、間違った部屋に入ったり、重要なアイテムを早く使いすぎたり、セーブを忘れて大きな進行を失ったりすることがありました。ゲームを続けるのに十分な情報が与えられていても、その情報が繰り返されたり、画面に常時表示されたりするとは限りませんでした。

その結果、観察力と記憶力がより求められました。また、設計が不明瞭だったり、翻訳の質が低かったり、技術的な制約や説明不足があったりすると、意図された解決方法が分かりにくくなり、不必要な苛立ちを招くこともありました。

昔のゲームでは案内が少なかったことが多い理由

この違いは、単に設計思想の問題だけではありませんでした。ハードウェアとストレージの制約が、開発者が盛り込める要素を左右していました。

旧世代のコンソールやPCは、メモリが少なく、プロセッサが遅く、ストレージメディアの容量が小さく、ディスプレイの解像度も低いものでした。開発者が音声チュートリアル、アニメーションによる解説、動的なヒントシステム、大量のインターフェース素材を用意する余地は限られていました。

そのため、印刷されたマニュアルには、今ならゲーム内に表示されるような情報が載っていました。プレイヤーが最初のレベルに到達する前に、操作方法、キャラクターの能力、インベントリのルール、背景ストーリー、マップ、基本的な攻略法を説明していることもありました。

開発者は、何度も挑戦することに慣れたユーザー層を想定して設計していました。アーケードの伝統、残機制、パスワード、高難易度、スコアを基準とする進行は、依然として家庭用ゲームに影響を与えていました。セクションをやり直すことは、プレイヤーへの案内に失敗した証拠ではなく、想定された体験の一部であることがよくありました。

現代のプレイヤーは異なるインターフェースの言語を身につけている

プレイヤーは何の予備知識もなくゲームに向き合うわけではありません。長年の経験を通じて、目標、マップ、体力、インベントリ、チェックポイント、インタラクションがどう機能するかについての期待が形作られています。

現代のプレイヤーが期待しても不思議ではないもの:

  • 次の場所を指し示す目標マーカー
  • 近くの道やアクティビティを示すミニマップ
  • 収集または起動できるオブジェクトのハイライト表示
  • 操作に使うボタンを示すプロンプト
  • 危険なエリアに入る前のオートセーブ
  • 目標達成後のチェックポイント
  • 重要な会話を繰り返し表示するクエストログ
  • 進行が止まると反応するヒントシステム

こうした機能により、複雑なゲームを学びやすくなり、繰り返しの多いコンテンツを減らせます。また、プレイ時間が限られている人、身体能力に違いのある人、環境の細かな情報を読み取りにくい人、何時間も前に伝えられた情報を覚えておくのが難しい人にも、ゲームを楽しみやすくします。

プレイヤーが環境を調べたり、アイデアを試したり、行き先を決めたりする必要がなくなるほど案内が続くと、トレードオフが生じます。プレイヤーが解決に取り組む前に、インターフェイスがゲームを進めてしまうことがあります。

実験のプラットフォームとなるZimaBoard 2

GiorgioはZimaBoard 2 Mini Home Serverを使って、昔のゲームを現代のリビングルーム環境に取り入れています。

Intel x86アーキテクチャにより、一般的なPC向けに設計されたオペレーティングシステムやソフトウェアを実行できます。映像出力をテレビやモニターに直接接続でき、USBでは互換性のあるコントローラーを利用でき、SATAではローカルのゲームライブラリを拡張できます。

同じハードウェアには、次の機能も備わっています。

  • Intelグラフィックス内蔵のIntel N150プロセッサー
  • 複数の構成から選べるLPDDR5メモリ
  • オンボードeMMCシステムストレージ
  • SATA 3.0接続×2
  • 2.5GbEネットワークインターフェイス×2
  • USB 3ポート×2
  • Mini DisplayPort映像出力
  • PCIe 3.0 ×4拡張

これらのインターフェイスがあるため、ボードをレトロゲーム専用機として使い続ける必要はありません。オペレーティングシステムやストレージデバイスを変更でき、ゲームを試した後は、同じシステムをホームサーバーとして再び活用できます。

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ZimaBoard 2で可能な用途はレトロゲームだけではない

Giorgioは、Batoceraは一つのプロジェクトであり、ボードの唯一の用途ではないと強調しています。x86ソフトウェアとの互換性、ストレージインターフェイス、ネットワーク、PCIe拡張の組み合わせにより、より幅広い構成が可能です。

ZimaBoard 2のレトロゲーム、NAS、メディア、サーバーとしての役割を示す図

Giorgioは、レトロゲームを幅広いプラットフォームの一つの用途として紹介しています。このプラットフォームは、ストレージ、メディア、ネットワーク、開発、Docker、バックアップ、代替オペレーティングシステムにも対応できます。

想定される役割 関連するZimaBoard 2のハードウェア 計画上の要件
レトロゲーム機 x86プロセッサー、内蔵グラフィックス、USB、映像出力 互換性のあるエミュレーター、コントローラー、BIOSファイル、合法的に入手したゲーム
NAS・ストレージサーバー SATA、2.5GbE×2、PCIe拡張 ドライブの選定、冗長化、監視、独立したバックアップ
メディアサーバー Intelグラフィックス、ローカルストレージ、マルチギガビットネットワーク コーデックのサポート、クライアント互換性、トランスコードの需要
Dockerサーバー x86互換性、メモリ、ネットワーク接続 ボリューム、権限、ポート、アップデート、アプリケーションのセキュリティ
ネットワークアプライアンス 2.5GbEポート×2 ファイアウォールルール、復旧時のアクセス、計画的なメンテナンス
開発システム x86対応のオペレーティングシステムと拡張可能なストレージ ツールチェーンの要件、バックアップ、ワークロードの制限
バックアップノード SATAストレージとローカルネットワークアクセス 保存期間、暗号化、復元テスト、オフサイトコピー

この柔軟性により、このプロジェクトは機能固定のレトロなミニコンソールとは一線を画します。専用コンソールはひとつの役割をうまく果たしますが、拡張可能なx86サーバーなら、所有者の関心やインフラの変化に合わせて再構成できます。

1997年のデザインと現代のデザインでは、問いかける内容が異なる

Giorgioによる視覚的な比較は、プレイヤーとゲームの関係がどのように変化したかをまとめています。

1997年の限られたゲーム内ガイダンスと、現代の目標達成サポートの比較

この比較では、ゲームを解釈するプレイヤーと、目標、ルート、アクション、進行状況を絶えず示す現代のインターフェースとを対比しています。

1997年風のゲームがよく問いかけるのは、「世界が伝えたことを理解できたか?」です。現代のガイド付きゲームが問いかけるのは、「表示された情報を使って、次の目標を達成できるか?」であることが多いです。

デザイン領域 1997年によくある方式 現代によくある方式
ナビゲーション ランドマーク、会話、紙の地図、またはプレイヤーの記憶 ミニマップ、ルート、コンパス、目標マーカー
セーブ 手動セーブ、パスワード、または固定セーブポイント 頻繁なチェックポイントとバックグラウンドでの自動保存
操作方法 紙のマニュアル、試行錯誤、または短い冒頭の説明 状況に応じたプロンプトとインタラクティブなチュートリアル
失敗 レベルの意義ある部分をもう一度プレイ 失敗した遭遇地点の近くから再開
目標 会話を覚えておく、または自分でメモを取る 常時表示されるクエストログと更新されるタスクリスト
難易度のサポート 設定項目が限られ、プレイに応じて調整するシステムも少ない 難易度設定、アシスト、アクセシビリティ操作

どちらの欄も、その時代のすべてのゲームを表しているわけではありません。昔のタイトルにもマップや充実したセーブ機能がありましたし、現代のゲームにも、あえて目標マーカーをなくし、慎重な探索を求めるものがあります。この比較が示しているのは、絶対的な決まりではなく、慣習の変化です。

現代のサポート機能が必ずしも悪いデザインとは限らない

この話を懐古趣味に結びつけるのは簡単です。昔のゲームはプレイヤーを尊重していたが、現代のゲームは説明しすぎる、というわけです。この結論は、現代のデザインがもたらす真の利点を見落としています。

作業、学校、家族の用事、技術的な問題でプレイを中断しても、自動保存が進行状況を守ります。操作の割り当て変更やアクセシビリティ設定により、より多くの人がプレイできます。数週間ぶりに戻ってきたときは、クエストログが役立ちます。任意のヒントがあれば、分かりにくいパズルひとつでゲームの先に進めなくなるのを防げます。

より重要なのは、支援がプレイヤーを後押しするのか、それともプレイヤーの判断に取って代わるのかという点です。

適切なガイドは段階的に提示できます。

  • 最初の手がかりは、周囲の環境に示されています。
  • 重要な背景情報は、会話や日誌に残されます。
  • プレイヤーが行き詰まったときにのみ、任意のヒントが表示されます。
  • アクセシビリティ設定では、より強い視覚的なガイドを選択できます。
  • より自由に探索したいプレイヤーは、目標マーカーを無効にできます。

これにより、初心者にとっての入り口となる一方で、経験豊富なプレイヤーは不確実性や発見、問題解決の楽しみを保てます。

Batoceraでボードがリビングルーム向けのレトロゲーム機に

Giorgioは、エミュレーションとコントローラー操作に適したゲームライブラリを中心に構築されたオープンソースのLinuxディストリビューション、Batoceraを使用しています。

デスクトップを開いて各エミュレーターを手動で起動する代わりに、Batoceraでは対応するプラットフォームとゲームを統一されたテレビ向けインターフェースで操作できます。設定が完了すれば、システムはゲームライブラリを直接起動し、主にゲームコントローラーで操作できます。

BatoceraがZimaBoard 2でコントローラー操作に対応したレトロゲームコレクションを表示

Batoceraでは、テレビとコントローラーでの操作を想定したインターフェース上で、複数のレトロゲーム機とゲームコレクションを管理できます。

最新のインストール手順については、公式のZimaBoardのBatoceraアーケード設定ガイドを参照できます。包括的なBatoceraのインストール資料では、対応イメージ、インストール先のストレージ、初回起動、プラットフォーム固有の要件について説明しています。

ゲームとBIOSファイルの管理はユーザーの責任

Batoceraは、無許可の入手先から市販ゲームをダウンロードすることを許可していません。エミュレーターソフトウェア、コンソールのBIOSファイル、ゲームROM、ディスクイメージ、アートワーク、メディアのメタデータには、それぞれ異なるライセンス条件と著作権上の条件があります。

ユーザーは、合法的に使用する権利を持つゲームやシステムファイルのみを追加してください。無作為に見つけたダウンロードサイトで入手できても、そのファイルの再配布が許可されているとは限りません。

公式のBatoceraのゲームとBIOSに関するガイドでは、著作権で保護された市販コンテンツを提供することなく、互換性のあるファイルの保存場所を説明しています。

レトロゲーム用PCにはどの程度の性能が必要?

1997年前後に発売されたゲームは、現在のIntel N150システムに大きな負荷をかけないことが一般的ですが、エミュレーションのパフォーマンスはゲームの発売時期だけでは決まりません。

プラットフォームごとに、必要なエミュレーターの動作は異なります。結果は次の要素によって変わることがあります。

  • エミュレートするゲーム機またはコンピューター
  • 選択したエミュレーターとエミュレーターコア
  • レンダリング解像度とスケーリング
  • シェーダー、フィルター、映像効果
  • コントローラーと音声の遅延
  • BIOSとゲームのリージョンの互換性
  • 個々のタイトルに求められる精度
  • バックグラウンドサービスと熱の状態

初期のカートリッジ式やディスク式のゲーム機は、最近のゲーム機よりも現実的な対象です。1本のゲームが正常に起動しても、そのプラットフォームのライブラリ全体が同じように動作するとは限りません。

関連するWindowsとLinuxでのZimaBoard 2のゲーム性能の限界では、Giorgioのレトロゲーム設計の実験から焦点をそらすことなく、Intel N150の内蔵グラフィックスについて詳しく説明しています。

シンプルなリビングルームのセットアップ

完成した物理的な構成はコンパクトです。電源、イーサネット、映像の各ケーブルを接続したZimaBoard 2をテレビのそばに置き、画面にはBatoceraのゲームライブラリを表示します。

GiorgioのBatoceraゲーム環境では、ZimaBoard 2をテレビに接続

完成したシステムでは、コンパクトなZimaBoard 2をテレビのそばに置き、コントローラーで操作できるBatoceraコンソールとして使います。

イーサネット接続は、ゲームライブラリの管理、メタデータのダウンロード、アップデート、ネットワーク経由のファイル転送に利用できます。接続したストレージにはBatoceraシステムとゲームデータを保存でき、USBポートには対応コントローラーやその他のアクセサリーを接続できます。

常設する場合は、アルミ製ヒートシンクの周囲に十分な空間を確保してください。また、ケーブルの張力によってボードや接続したストレージが棚から引っ張られないようにしましょう。

1997年のように、今もゲームをプレイできるでしょうか?

Giorgioの問いは、結局のところ、失われた能力ではなく身についた習慣についてのものです。現代のプレイヤーも、観察、記憶、試行錯誤、手動セーブを軸に作られたゲームを理解できます。ただ、次の指示がインターフェースに表示されるのを待つのをやめるまで、少し時間が必要なのかもしれません。

1つ目の調整は、不確実さを受け入れることです。すぐにどこへ行けばよいかわからないのも、意図された状況である場合があります。鍵のかかったドアは障害ではなく、情報かもしれません。一見重要でない会話に、次の目標が含まれていることもあります。失敗によって、システムの仕組みがわかることもあります。

2つ目の調整は、進行状況の記録方法を変えることです。

  • キャラクターが場所やアイテムに言及したら、簡単にメモを取りましょう。
  • ゲームのセーブ方法が手動、自動、または特定の地点のみなのかを確認しましょう。
  • 難しい場面に入る前に、コントローラーの操作方法を確認しましょう。
  • 繰り返し現れる視覚や音の手がかりに注目しましょう。
  • 当時のゲーム体験の一部だった場合は、マニュアルを使いましょう。
  • 攻略情報を探す前に、試行錯誤する時間を取りましょう。

難しさは、必ずしも操作の技術にあるわけではありません。本当の課題は、現代のインターフェースの慣習ではあまり求められない注意の向け方を取り戻すことかもしれません。

このZimaBoard 2プロジェクトを楽しめるのはどんな人?

  • レトロゲーム愛好家は、複数のシステムをテレビ向けの1つのインターフェースに集約できます。
  • ゲームデザインに関心のあるプレイヤーは、異なる世代のゲームがルールや目標をどう伝えるかを比較できます。
  • 家族は、テレビのそばに複数のオリジナルコンソールを置かなくても、昔のゲームを楽しめます。
  • コレクターは、合法的に保存した個人所有のゲームライブラリに手軽にアクセスできるシステムを構築できます。
  • ホームラボの構築者は、同じハードウェアをストレージ、メディア、Docker、ネットワークのプロジェクトに転用できます。
  • 開発者は、チュートリアル、チェックポイント、マップ、フィードバックがプレイヤーの行動にどのような影響を与えるかを研究できます。

最も負荷の高い現代のPCゲームだけを楽しみたい人は、最新のゲーム性能を重視して設計されたハードウェアを選ぶべきです。この構成の価値は、柔軟なレトロゲームプラットフォームであることと、ゲームの歴史を探る手段になることにあります。

Giorgioの実験で実証されること

検証結果 動画で実証されていること この実験で証明されないこと
プレイヤーの習慣 現代のガイド機能によって、プレイヤーがゲームに説明を期待する度合いは変わることがあります。 現代のプレイヤーは誰も古いゲームを理解できないこと。
1997年のゲームデザイン 多くの古いゲームでは、観察力、記憶力、試行錯誤により大きな責任がプレイヤーに委ねられていました。 1997年に発売されたすべてのゲームに、マップ、チュートリアル、セーブ支援がなかったこと。
現代的なサポート機能 目標マーカー、自動セーブ、プロンプトによって、つまずきや進行のやり直しを減らせます。 サポートがあれば、必ずゲームの面白さが損なわれること。
Batocera 統合インターフェースで、テレビ向けに複数のレトロゲームシステムを整理できます。 すべてのゲーム、BIOSファイル、コントローラーが設定なしで動作すること。
ZimaBoard 2 コンパクトなx86プラットフォームで、Batoceraを使ったレトロゲームプロジェクトを実現できます。 現代のあらゆるゲーム用途に専用ハードウェアが不要になること。
プラットフォームの柔軟性 同じハードウェアを、後にストレージ、メディア、ネットワーク、サーバー用途に戻すこともできます。 その1つの構成が、これらすべての用途に同時に最適化されていること。

レトロゲームは、ゲームが私たちに何を教えるのかを学ぶ手段になる

Giorgioのプロジェクトが成功しているのは、古いゲームを懐かしむ以上の目的で活用しているからです。ZimaBoard 2でBatoceraを使ってゲームをプレイすることで、ゲームがプレイヤーに何を求めているのか、そしてその期待がどのように変化してきたのかを考える機会が生まれます。

1997年のゲームでは、プレイヤーに記憶し、試行錯誤し、失敗して、再挑戦することが求められるかもしれません。現代のゲームでは、チェックポイント、マーカー、状況に応じたプロンプト、適応型のアシストによって、ゲームの流れを維持できるかもしれません。どちらの手法も、ガイドが意図した設計に合っていれば、意義ある体験を生み出せます。

ZimaBoard 2なら世代の異なるゲームを手軽に切り替えて楽しめます。さらに、x86アーキテクチャ、SATAストレージ、ネットワーク機能、PCIe拡張により、ハードウェアの用途がエンターテインメントだけに限定されません。

ジョルジョの実験全編を見て、過去と現在のゲーム設計の比較と、最後のBatocera環境を確認しましょう。

レトロゲーム機を構築したり、Batoceraを試したり、ゲーム用途とホームサーバー用途でZimaBoard 2を使い分けたりするなら、ZimaSpaceコミュニティに参加して、構成や互換性についての調査結果を共有しましょう。

よくある質問

ZimaBoard 2でBatoceraを実行できますか?

はい。x86アーキテクチャと画面への直接出力により、Batoceraベースのレトロゲーム環境に適しています。ただし、インストールイメージ、保存先ストレージ、コントローラー、エミュレーターの設定が互換性を備えている必要があります。

Batoceraで1997年発売のゲームをプレイできますか?

当時の多くのゲームは、対応するエミュレーター、移植版、または互換性のあるPCゲーム実行環境を通じてプレイできます。互換性は、元のプラットフォーム、エミュレーター、必要なBIOSファイル、各ゲームによって異なります。

Batoceraには市販のレトロゲームが含まれていますか?

市販ゲームのファイルが含まれている、または無料で配布するライセンスを得ていると想定しないでください。ゲームやBIOSファイルを合法的に入手し、使用する責任はユーザーにあります。

ZimaBoard 2は、あらゆるレトロゲーム機の代わりになりますか?

すべてのタイトルや周辺機器との完全な互換性を提供できるエミュレーターはありません。珍しいゲームやアクセサリーでは、実機、FPGAシステム、またはプラットフォーム専用のエミュレーターのほうが優れた結果を得られる場合があります。

同じZimaBoard 2をNASとしても使えますか?

はい。SATA、デュアル2.5GbE、PCIeインターフェースにより、ストレージ関連の用途に対応します。ゲーム環境とサーバー環境を別々のドライブにしたり、システムを再構成したりできますが、OSを変更する前にデータをバックアップしてください。

1997年のゲームはすべて難しく、説明も不十分だったのでしょうか?

いいえ。ゲームの設計は多種多様でした。詳しいチュートリアル、マップ、難易度設定、こまめなセーブ機能を備えた作品もありました。ジョルジョの比較は、その年のすべての作品ではなく、当時のより広い傾向を描いています。

現代のゲームは簡単になりすぎたのでしょうか?

必ずしもそうではありません。現代的なガイドは、ゲームの操作上の難しさを損なうことなく、アクセシビリティを高め、繰り返しによるストレスを軽減できます。その効果は、アシストがプレイヤーの判断を支えるのか、置き換えるのかによって異なります。

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