Giorgio Cappello Di PagliaがZimaBoard 2で1997年のようにゲームをテストする方法

エヴァ・ウォンテクニカルライター であり ZimaSpaceの常駐ティンカーでもあります。 生涯のオタクであり、 ホームラボとオープンソースソフトウェアに情熱を持っています。彼女は複雑な技術的概念をわかりやすく、 実践的なガイドに翻訳することを専門としています。エヴァはセルフホスティングは楽しくあるべきで、怖がるものではないと信じています。彼女のチュートリアルを通じて、コミュニティが ハードウェアのセットアップを解明する手助けをしています。初めてのNAS構築からDockerコンテナの習得まで。

フレームレートだけでなく、より興味深い問いを探るためにZimaBoard 2のレトロゲーム環境を使用してくださったGiorgio Cappello Di Pagliaに感謝します。現代のガイダンスに慣れたプレイヤーでも、1997年に作られたようなゲームを理解し、楽しめるのでしょうか?

1990年代後半に発売されたゲームがすべて同じデザインルールに従っていたわけではありません。しかし、多くのゲームでは、プレイヤーにより注意深く観察し、試行錯誤し、マニュアルを読み、道順を覚え、セーブポイントを管理し、学習の一環として失敗を受け入れることが求められていました。

現代のゲームでは、異なる体験が提供されることがよくあります。目的地マーカー、ミニマップ、チェックポイント、状況に応じたプロンプト、オートセーブ、難易度設定、アクセシビリティ設定によって、プレイヤーが完全に行き詰まる可能性は低くなります。

Giorgioの実験は、古いゲームがすべて優れていた、あるいは現代のサポートによってゲームが悪くなったという主張ではありません。プレイヤーとゲームの関係がどのように変化したのか、そして古いデザインの前提が今でも自然に感じられるのかを検証しています。

読む前に視聴:イタリア語の元動画では、1997年と現代のゲームデザインの比較を詳しく展開した後、テレビ上でBatoceraのレトロゲームライブラリを実行するZimaBoard 2を紹介しています。

開示:Giorgioは、この動画がZimaおよびIceWhaleとのコラボレーションであることを明らかにしています。動画の説明には、彼がコミッションを受け取る可能性のあるアフィリエイトリンクも含まれています。この記事では、元の動画で紹介された考え方とハードウェアのデモンストレーションを再構成しつつ、商業的な関係を明示しています。

これは主にゲームデザインについての考察と、実用的なBatoceraのデモンストレーションです。管理されたエミュレーターのベンチマーク、互換性データベース、またはすべてのコンソール、ゲーム、コントローラー、グラフィック設定が同じように動作することを保証するものではありません。

ZimaBoard 2の隣で、Giorgioが1997年のゲームデザイン実験を紹介

Giorgioは、プレイヤーの期待を軸にこのプロジェクトを構成しています。現代的なインターフェースの慣習によって、古いゲームへの向き合い方は変わったのでしょうか?

1997年にゲームをプレイする際、しばしば求められたこと

1997年のゲームデザインは、プラットフォームやジャンルによって大きく異なっていました。PCアドベンチャー、コンソールのロールプレイングゲーム、ファーストパーソンシューティング、サバイバルホラー、レーシングゲーム、ストラテジーゲームは、それぞれ異なる方法でプレイヤーを導いていました。

しかし、現在の多くの主流ゲームよりも、いくつかの前提が頻繁に登場しました。

  • プレイする前、またはプレイ中に印刷されたマニュアルを読む
  • 道順を確認するため、会話を注意深く聞く
  • 常設のルートマーカーに従うのではなく、目印を覚える
  • マップを描いたり、暗号、パズル、目標を書き留めたりする
  • 手動でセーブするか、指定されたセーブポイントに到達する
  • 失敗した後にセクションをやり直す
  • 操作方法やゲームシステムを試行錯誤する
  • 一部の情報が説明されないまま残ることを受け入れる

プレイヤーは一文を見逃したり、間違った部屋に入ったり、重要なアイテムを早く使いすぎたり、セーブを忘れて大きな進行状況を失ったりする可能性がありました。ゲームには先へ進むのに十分な情報が用意されていたかもしれませんが、その情報が繰り返し表示されたり、画面上に常に表示されたりするとは限りませんでした。

その結果、観察力と記憶力がより強く求められました。また、分かりにくい設計、不十分な翻訳、技術的な制約、説明書の不足によって意図された解決策を理解しにくくなり、必要のない苛立ちが生じることもありました。

古いゲームで案内が少ないことが多かった理由

違いは、思想だけによるものではありませんでした。ハードウェアと記憶媒体の制約が、開発者が盛り込める内容を左右していたのです。

古いコンソールやPCは、メモリが少なく、プロセッサーの処理速度が遅く、記憶媒体の容量が小さく、画面解像度も低いものでした。開発者には、音声チュートリアル、アニメーションによる説明、動的なヒントシステム、大量のインターフェース素材を用意する余地があまりありませんでした。

そのため、印刷されたマニュアルには、現在ならゲーム内に表示される情報が記載されていました。マニュアルには、プレイヤーが最初のレベルに到達する前に、操作方法、キャラクターの能力、インベントリのルール、背景ストーリー、マップ、基本的な攻略法などが説明されていることがありました。

開発者たちは、繰り返し挑戦することに慣れたプレイヤー層を想定して設計していました。アーケードゲームの伝統、残機制、パスワード、高い難易度、スコアによる進行は、依然として家庭用ゲームに影響を与えていました。セクションをやり直すことは、ゲームがプレイヤーを導けなかった証拠ではなく、期待される体験の一部であることが多かったのです。

現代のプレイヤーは異なるインターフェース言語を学んでいる

プレイヤーは、何の予備知識もない状態でゲームに臨むわけではありません。長年の経験によって、目標、マップ、体力、インベントリ、チェックポイント、インタラクションがどのように機能すべきかについての期待が形成されています。

現代のプレイヤーなら、次のようなものを当然期待するでしょう。

  • 次の場所を指し示す目標マーカー
  • 近くの道やアクティビティを表示するミニマップ
  • 収集または起動できるオブジェクトのハイライト表示
  • 操作を実行するボタンを示すプロンプト
  • 危険な区間の前に行われるオートセーブ
  • 目標達成後のチェックポイント
  • 重要な会話を繰り返し表示するクエストログ
  • 進行が止まったときに反応するヒントシステム

これらの機能は、複雑なゲームを学びやすくし、繰り返し表示されるコンテンツの量を減らします。また、プレイ時間が限られている人、身体的能力が異なる人、環境内の細かな情報を読み取りにくい人、何時間も前に提示された情報を覚えておくのが難しい人にも、ゲームを楽しみやすくします。

ガイダンスがあまりに継続的になると、プレイヤーが環境を調べたり、アイデアを試したり、進む場所を決めたりする必要がなくなるというトレードオフが生じます。プレイヤーがそうする機会を得る前に、インターフェースがゲームを解決し始める可能性があります。

ZimaBoard 2が実験のプラットフォームになる

GiorgioはZimaBoard 2 Mini Home Serverを使って、昔のゲームを現代のリビングルーム環境に取り入れています。

Intel x86アーキテクチャにより、一般的なPC向けに設計されたオペレーティングシステムやソフトウェアを実行できます。直接映像出力でテレビやモニターに接続でき、USBで互換性のあるコントローラーを使用でき、SATAによりより大容量のローカルゲームライブラリを保存できます。

同じハードウェアには次の機能も搭載されています:

  • Intelグラフィックス内蔵Intel N150プロセッサー
  • 複数の構成から選べるLPDDR5メモリ
  • オンボードeMMCシステムストレージ
  • SATA 3.0接続×2
  • 2.5GbEネットワークインターフェース×2
  • USB 3ポート×2
  • Mini DisplayPortビデオ出力
  • PCIe 3.0 ×4拡張

これらのインターフェースにより、このボードを専用のレトロゲームコンソールとして使い続ける必要はありません。オペレーティングシステムやストレージデバイスを変更でき、ゲーム実験の後に同じシステムをホームサーバーの用途へ戻すこともできます。

レトロゲームはZimaBoard 2で可能な役割の1つにすぎない

Giorgioは、Batoceraが1つのプロジェクトであり、ボードの唯一の用途ではないことを強調しています。x86ソフトウェア互換性、ストレージインターフェース、ネットワーク、PCIe拡張の組み合わせにより、より幅広い構成を構築できます。

ZimaBoard 2のレトロゲーム、NAS、メディア、サーバーとしての役割を示す図

Giorgioは、レトロゲームを、ストレージ、メディア、ネットワーク、開発、Docker、バックアップ、代替オペレーティングシステムにも対応できる、より広範なプラットフォームの一分野として紹介しています。

想定される役割 関連するZimaBoard 2ハードウェア 計画要件
レトロゲームコンソール x86プロセッサー、内蔵グラフィックス、USB、ディスプレイ出力 互換性のあるエミュレーター、コントローラー、BIOSファイル、合法的に入手したゲーム
NASおよびストレージサーバー SATA、デュアル2.5GbE、PCIe拡張 ドライブ選択、冗長性、監視、独立したバックアップ
メディアサーバー Intelグラフィックス、ローカルストレージ、マルチギガビットネットワーク コーデック対応、クライアント互換性、トランスコード需要
Dockerサーバー x86互換性、メモリ、ネットワーク接続 ボリューム、権限、ポート、アップデート、アプリケーションセキュリティ
ネットワークアプライアンス 独立した2.5GbEポート×2 ファイアウォールルール、リカバリアクセス、計画メンテナンス
開発システム x86オペレーティングシステム対応と拡張可能なストレージ ツールチェーンの要件、バックアップ、ワークロードの上限
バックアップノード SATAストレージとローカルネットワークアクセス 保持、暗号化、復元テスト、オフサイトコピー

この柔軟性によって、このプロジェクトは固定型のレトロミニコンソールとは異なる。専用コンソールは一つの役割をうまく果たすが、拡張可能なx86サーバーは、所有者の関心やインフラの変化に応じて再構成できる。

1997年のデザインと現代のデザインは異なる問いを投げかける

Giorgioによる視覚的な比較は、プレイヤーとゲームの関係がどのように変化したかを要約している。

1997年の限られたゲーム内ガイダンスと、現代の目標支援の比較

この比較は、プレイヤーがゲームを解釈する形と、目標、ルート、行動、進行状況を継続的に示す現代的なインターフェースを対比している。

1997年型のゲームでは、「世界が伝えたことを理解できたか?」と問われることが多い。現代のガイド付きゲームでは、「表示された情報を使って次の目標を達成できるか?」と問われる可能性が高い。

デザイン領域 1997年に一般的だったアプローチ 現代に一般的なアプローチ
ナビゲーション ランドマーク、会話、紙のマップ、またはプレイヤーの記憶 ミニマップ、ルート、コンパス、目的マーカー
セーブ 手動セーブ、パスワード、または固定セーブポイント 頻繁なチェックポイントと自動バックグラウンドセーブ
操作 紙のマニュアル、試行錯誤、または冒頭の簡単な説明 状況に応じたプロンプトとインタラクティブなチュートリアル
失敗 レベルの意味のある部分を再プレイする 失敗した遭遇地点の近くから再開する
目標 会話を覚える、または自分でメモを取る 常設のクエストログと更新されるタスクリスト
難易度サポート 設定が限られ、適応型システムも少ない 難易度オプション、アシスト、アクセシビリティ設定

どちらの欄も、その時代のすべてのゲームを説明しているわけではない。昔のタイトルにもマップや余裕のあるセーブ機能を備えたものがあり、現代のゲームにも意図的に目的マーカーをなくし、慎重な探索を求めるものがある。この比較が示しているのは絶対的なルールではなく、変化する慣習である。

現代の支援が必ずしも悪いデザインとは限らない

この議論をノスタルジーに変えてしまうのは簡単だ。昔のゲームはプレイヤーを尊重していたが、現代のゲームは説明しすぎる、というわけだ。しかし、その結論は現在のデザインがもたらす本当の利点を無視している。

仕事、学校、家族の責任、技術的な問題によってプレイが中断されたときも、自動セーブが進行状況を守る。再割り当て可能な操作やアクセシビリティ設定によって、より多くの人がプレイできる。クエストログは、数週間ぶりに戻ってきたときに役立つ。任意のヒントがあれば、分かりにくいパズル一つのためにゲームの残りの部分が進めなくなるのを防げる。

より有用な問いは、その支援がプレイヤーを支えるのか、それともプレイヤーの判断を置き換えるのかということだ。

適切なガイダンスは段階的に提供できる:

  • 環境が最初の手がかりを与える
  • 会話や日誌に重要な背景情報が残される
  • プレイヤーが苦戦した後にのみ、任意のヒントが表示される
  • アクセシビリティ設定では、より強い視覚的ガイダンスを選択できます。
  • より探索を重視したいプレイヤーは、目的地マーカーを無効にできます。

これにより、初心者に取り組み始めるきっかけを与えながら、経験豊富なプレイヤーは不確かさや発見、問題解決の楽しさを保てます。

Batoceraでボードをリビングルーム向けのレトロゲームコンソールに変える

Giorgioは、エミュレーションとコントローラーに対応したゲームライブラリを中心に構築されたオープンソースのLinuxディストリビューション、Batoceraを使用しています。

デスクトップを開いて各エミュレーターを手動で起動する代わりに、Batoceraでは統合されたテレビ向けインターフェースを通じて、対応プラットフォームとゲームを表示します。設定が完了すると、システムはライブラリを直接起動し、主にゲームコントローラーで操作できます。

ZimaBoard 2でコントローラーに対応したレトロゲームコレクションを表示するBatocera

Batoceraは、テレビとコントローラーでの利用を想定したインターフェースに、複数のレトロシステムとゲームコレクションをまとめています。

ユーザーは、公式のZimaBoard Batoceraアーケードセットアップガイドで、現在のインストール手順を確認できます。より詳しいBatoceraインストールドキュメントでは、対応イメージ、保存先ストレージ、初回起動、プラットフォーム固有の要件について説明しています。

ゲームおよびBIOSファイルはユーザーの責任で管理してください

Batoceraは、無許可のソースから商用ゲームをダウンロードすることを許可していません。エミュレーターソフトウェア、コンソールのBIOSファイル、ゲームROM、ディスクイメージ、アートワーク、メディアメタデータには、それぞれ異なるライセンス条件と著作権条件が適用されます。

ユーザーは、合法的に使用する権利を持つゲームとシステムファイルのみを追加してください。無作為なダウンロードサイトで入手できるからといって、そのファイルが再配布を許諾されているとは限りません。

公式のBatoceraゲームおよびBIOSガイドでは、著作権で保護された商用コンテンツを提供することなく、互換性のあるファイルの配置場所を説明しています。

レトロゲーム向けビルドに期待できるパフォーマンスとは?

1997年頃に発売されたゲームは、通常、現行のIntel N150システムに大きな負荷をかけません。ただし、エミュレーションのパフォーマンスはゲームの発売時期だけで決まるわけではありません。

プラットフォームごとにエミュレーターの動作は異なります。結果は次の要因によって変わることがあります:

  • エミュレートされるコンソールまたはコンピューター
  • 選択したエミュレーターとエミュレーターコア
  • レンダリング解像度とスケーリング
  • シェーダー、フィルター、映像の拡張機能
  • コントローラーと音声の遅延
  • BIOSとゲームリージョンの互換性
  • 個々のタイトルに求められる精度
  • バックグラウンドサービスと熱条件

初期のカートリッジ式やディスク式のシステムは、近年のコンソールよりも一般的に現実的な対象だ。あるゲームが正常に起動したからといって、そのプラットフォームのライブラリ全体が同じように動作するとは限らない。

関連するZimaBoard 2のWindowsおよびLinuxにおけるゲーム性能の限界では、Intel N150の内蔵グラフィックスについてさらに詳しく説明しているが、Giorgioのレトロゲーム設計実験から焦点が逸れることはない。

シンプルなリビングルーム構成

最終的な物理構成はコンパクトだ。ZimaBoard 2はテレビの近くに置かれ、電源、Ethernet、ディスプレイの各ケーブルが接続されている。一方、Batoceraが画面上にゲームライブラリを表示する。

GiorgioのBatoceraゲーム環境で、ZimaBoard 2をテレビに接続

完成したシステムでは、コンパクトなZimaBoard 2をテレビの横に設置し、コントローラーで操作しやすいBatoceraコンソールとしている。

Ethernet接続は、ゲームライブラリの管理、メタデータのダウンロード、アップデート、ネットワーク経由のファイル転送に対応できる。接続したストレージにはBatoceraのシステムとゲームデータを保存でき、USBポートには対応するコントローラーやその他のアクセサリーを接続できる。

常設する場合は、アルミ製ヒートシンクの周囲に十分な空間を確保する必要がある。また、ケーブルの張力によってボードや接続したストレージが棚から引っ張られないようにする必要もある。

今でも1997年のようにプレイできるのか?

Giorgioの問いは、結局のところ、失われた能力ではなく身についた習慣についてのものだ。現代のプレイヤーも、観察、記憶、試行錯誤、手動セーブを軸にしたゲームを理解できる。ただ、次に何をすべきかをインターフェースが示してくれるのを待つのをやめるには、少し時間が必要なのかもしれない。

1つ目の調整は、不確実さを受け入れることだ。すぐに行き先がわからない状態が、意図されたものの場合もある。鍵のかかったドアは障害ではなく、情報を示しているのかもしれない。一見重要でなさそうな会話に、次の目的が含まれていることもある。失敗によって、システムの仕組みがわかる場合もある。

2つ目の調整は、進行状況の記録方法を変えることだ。

  • キャラクターが場所やアイテムに言及したら、簡単にメモを取る。
  • ゲームが手動保存、自動保存、または決められた地点でのみ保存できるのかを確認する。
  • 難しい場面に入る前に、コントローラーの操作配置を覚える。
  • 繰り返し現れる映像や音の手がかりに注目する。
  • 元のゲーム体験の一部だった場合は、説明書を使う。
  • 攻略を探す前に、試行錯誤する時間を設ける。

難しさは、必ずしも操作技術にあるとは限りません。本当の課題は、現代のインターフェースの慣習ではほとんど求められなくなった注意の向け方を取り戻すことかもしれません。

このZimaBoard 2プロジェクトを楽しめるのはどんな人?

  • レトロゲーム愛好家は、複数のシステムをテレビ向けの1つのインターフェースに集約できます。
  • ゲームデザインに関心のあるプレイヤーは、異なる世代のゲームがルールや目的をどのように伝えるかを比較できます。
  • 家族は、テレビの横に複数の純正ゲーム機を置いて維持しなくても、古いゲームを楽しめます。
  • コレクターは、合法的に保存した個人所有のゲームライブラリへ便利にアクセスできるシステムを構築できます。
  • ホームラボ構築者は、同じハードウェアをストレージ、メディア、Docker、ネットワークのプロジェクトに再利用できます。
  • 開発者は、チュートリアル、チェックポイント、マップ、フィードバックがプレイヤーの行動に与える影響を研究できます。

最新のPCゲームで最も高い性能を必要とする人だけが対象なら、現行のゲーム性能を中心に設計されたハードウェアを選ぶべきです。この構成は、柔軟なレトロゲームプラットフォームとして、またゲーム史を探究する手段として、より大きな価値があります。

Giorgioの実験が示すこと

考察 動画で実演されていること 証明されないこと
プレイヤーの習慣 現代のガイダンスシステムは、ゲームが何を説明すべきかについてプレイヤーの期待を変える可能性があります。 現代のプレイヤーは皆、古いゲームを理解できないこと。
1997年のゲームデザイン 多くの古いゲームでは、観察力、記憶力、試行錯誤により大きな責任が委ねられていました。 1997年に発売されたすべてのゲームに、マップ、チュートリアル、セーブ支援がなかったこと。
現代的な支援 目的地を示すマーカー、自動セーブ、ヒントによって、操作上の負担や進行のやり直しを減らせます。 支援があれば、ゲームへの没入感が常に下がること。
Batocera 統合インターフェースによって、複数のレトロゲームシステムをテレビ向けに整理できます。 すべてのゲーム、BIOSファイル、コントローラーが設定なしで動作すること。
ZimaBoard 2 コンパクトなx86プラットフォームで、Batoceraのレトロゲームプロジェクトをサポートできます。 現代のゲーム用途ごとに専用ハードウェアを用意する必要がなくなること。
プラットフォームの柔軟性 同じハードウェアを、後からストレージ、メディア、ネットワーク、サーバーの役割に戻すこともできます。 その1つの構成が、これらすべての役割に対して同時に自動最適化されます。

レトロゲームは、ゲームが私たちに教える方法を研究する手段になる

Giorgioのプロジェクトが成功しているのは、単なるノスタルジー以上の目的で古いゲームを活用しているからです。ZimaBoard 2でBatoceraを通じてゲームをプレイすることで、ゲームがプレイヤーに何を期待しているのか、そしてその期待がどのように変化してきたのかを考察できます。

1997年のゲームでは、プレイヤーに記憶し、試し、失敗し、もう一度挑戦することを求める場合があります。現代のゲームでは、チェックポイント、マーカー、状況に応じたヒント、適応型の支援によって、進行の勢いを保てることがあります。意図されたデザインに合った導き方であれば、どちらのアプローチでも意義深い体験を生み出せます。

ZimaBoard 2は、これらの世代間の移行を容易にします。x86アーキテクチャ、SATAストレージ、ネットワーク機能、PCIe拡張により、ハードウェアが特定のエンターテインメント用途に恒久的に固定されることはありません。

Giorgioの完全な実験を見ると、過去と現在のゲームデザインの比較、および最終的なBatocera環境を確認できます。

レトロゲーム機を構築したり、Batoceraを試したり、ゲーム用途とホームサーバー用途の間でZimaBoard 2を使い分けたりしている方は、ZimaSpaceコミュニティに参加して、設定や互換性に関する情報を共有してください。

よくある質問

ZimaBoard 2でBatoceraを実行できますか?

はい。x86アーキテクチャとディスプレイへの直接出力により、Batoceraベースのレトロゲーム環境に適しています。ただし、インストールイメージ、対象ストレージ、コントローラー、エミュレーターの設定が互換性を備えている必要があります。

Batoceraは1997年に発売されたゲームを実行できますか?

その時代の多くのゲームは、対応するエミュレーター、移植版、または互換性のあるPCゲーム実行環境を通じて動作します。互換性は、元のプラットフォーム、エミュレーター、必要なBIOSファイル、個々のゲームによって異なります。

Batoceraには市販のレトロゲームが含まれていますか?

市販ゲームのファイルが無料配布用に含まれている、またはライセンスされていると考えてはいけません。ゲームやBIOSファイルは、ユーザー自身の責任で合法的に入手・使用してください。

ZimaBoard 2ですべてのレトロゲーム機を置き換えられますか?

すべてのタイトルや周辺機器と完全な互換性を備えたエミュレーターはありません。珍しいゲームやアクセサリーでは、実機、FPGAシステム、またはプラットフォーム専用エミュレーターのほうが良い結果を得られる場合があります。

同じZimaBoard 2をNASとしても使えますか?

はい。SATA、2.5GbEデュアルポート、PCIeインターフェースを備えており、ストレージ関連のプロジェクトに対応できます。ゲーム環境とサーバー環境を別々のドライブに分けたり、システムを再構成したりできますが、OSを変更する前にデータをバックアップしてください。

1997年のゲームはすべて難しく、説明も不十分だったのでしょうか?

いいえ。デザインにはかなりの幅がありました。一部のゲームには、詳細なチュートリアル、マップ、難易度設定、余裕のあるセーブシステムが用意されていました。Giorgioの比較は、その年に発売されたすべての作品ではなく、より広い傾向を説明したものです。

現代のゲームは簡単になりすぎたのでしょうか?

必ずしもそうとは限りません。現代的なガイダンスは、操作上の難しさをなくすことなく、アクセシビリティを向上させ、繰り返し感じる苛立ちを軽減できます。その効果は、支援がプレイヤーの判断をサポートするのか、それとも判断そのものを置き換えるのかによって異なります。

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