Hoe Giorgio Cappello Di Paglia gamen test alsof het 1997 is op ZimaBoard 2

Eva Wong is de technisch schrijver en vaste knutselaar bij ZimaSpace. Als levenslange geek met een passie voor homelabs en open-sourcesoftwareis ze gespecialiseerd in het vertalen van complexe technische concepten naar toegankelijke, praktische handleidingen. Eva vindt dat self-hosting leuk moet zijn en niet intimiderend. Met haar tutorials helpt ze de community om hardware-installaties te doorgronden, van het bouwen van hun eerste NAS tot het beheersen van Docker-containers.

Bedankt aan Giorgio Cappello Di Paglia voor het gebruik van een retro-gamingopstelling met ZimaBoard 2 om een interessantere vraag te onderzoeken dan alleen framerates: kunnen spelers die gewend zijn aan moderne aanwijzingen een game die is ontworpen alsof het 1997 is nog begrijpen en ervan genieten?

Games uit de late jaren 90 volgden niet allemaal dezelfde ontwerpregels, maar veel games verwachtten dat spelers beter opletten, dingen uitproberen, handleidingen lezen, routes onthouden, spaarpunten beheren en mislukking accepteren als onderdeel van het leerproces.

Moderne games bieden vaak een andere ervaring. Doelmarkeringen, minimaps, controlepunten, contextuele aanwijzingen, automatisch opslaan, moeilijkheidsopties en toegankelijkheidsinstellingen verkleinen de kans dat een speler voorgoed vastloopt.

Giorgio’s experiment betoogt niet dat elke oude game beter was of dat moderne hulp games slechter maakt. Het onderzoekt hoe de relatie tussen speler en game is veranderd, en of oudere ontwerpuitgangspunten vandaag nog vanzelfsprekend aanvoelen.

Bekijk vóór het lezen: In de oorspronkelijke Italiaanstalige video wordt de vergelijking tussen gameontwerp uit 1997 en dat van nu uitgewerkt, voordat ZimaBoard 2 met een retro-gamingbibliotheek van Batocera op een televisie wordt getoond.

Openbaarmaking: Giorgio vermeldt dat de video een samenwerking met Zima en IceWhale is. De beschrijving bevat ook een affiliatelink waarmee hij mogelijk commissie ontvangt. Dit artikel ordent de ideeën en hardwaredemonstratie uit zijn oorspronkelijke video opnieuw, waarbij de commerciële relatie duidelijk wordt vermeld.

Dit is vooral een gesprek over gameontwerp en een praktische demonstratie van Batocera. Het is geen gecontroleerde benchmark van emulators, compatibiliteitsdatabase of belofte dat elke console, game, controller en grafische instelling identiek werkt.

Giorgio presenteert zijn experiment met gameontwerp uit 1997 naast de ZimaBoard 2

Giorgio draait het project om de verwachtingen van spelers: hebben moderne interfaceconventies veranderd hoe we oudere games benaderen?

Wat een game spelen in 1997 vaak van je verwachtte

Gameontwerp verschilde in 1997 sterk per platform en genre. Pc-avonturenspellen, console-rollenspellen, first-person shooters, survivalhorrorgames, racegames en strategiespellen leerden spelers allemaal op een andere manier spelen.

Toch kwamen sommige verwachtingen vaker voor dan in veel huidige mainstreamgames:

  • De gedrukte handleiding lezen voordat je speelt of tijdens het spelen
  • Goed luisteren naar dialogen voor aanwijzingen
  • Oriëntatiepunten onthouden in plaats van een permanente routeaanduiding volgen
  • Een kaart tekenen of codes, puzzels en doelen opschrijven
  • Handmatig opslaan of een aangewezen opslagpunt bereiken
  • Gedeelten opnieuw spelen na een mislukking
  • Experimenteren met de besturing en spelsystemen
  • Accepteren dat sommige informatie onverklaard zou blijven

Een speler kon één zin missen, de verkeerde kamer binnengaan, een belangrijk voorwerp te vroeg gebruiken of vergeten op te slaan en daardoor aanzienlijke voortgang verliezen. De game gaf misschien genoeg informatie om verder te komen, maar die informatie werd niet altijd herhaald of permanent op het scherm getoond.

Daardoor werd goed observeren en onthouden belangrijker. Het leidde ook tot onnodige frustratie wanneer onduidelijk ontwerp, slechte vertalingen, technische beperkingen of gebrekkige documentatie het moeilijk maakten de bedoelde oplossing te begrijpen.

Waarom oudere games vaak minder begeleiding boden

Het verschil was niet alleen filosofisch. Beperkingen van hardware en opslag bepaalden wat ontwikkelaars konden opnemen.

Oudere consoles en pc's hadden minder geheugen, tragere processors, minder opslagruimte en lagere schermresoluties. Ontwikkelaars hadden minder ruimte voor gesproken tutorials, geanimeerde demonstraties, dynamische hintsystemen of grote verzamelingen interface-elementen.

Gedrukte handleidingen bevatten daarom informatie die tegenwoordig in de game zelf zou staan. Een handleiding kon uitleg geven over de besturing, vaardigheden van personages, inventarisregels, achtergrondverhalen, kaarten en basisstrategieën voordat de speler het eerste level bereikte.

Ontwikkelaars ontwierpen hun games ook voor een publiek dat vertrouwd was met herhaalde pogingen. Arcade-tradities, beperkte levens, wachtwoorden, een hoge moeilijkheidsgraad en voortgang op basis van scores hadden nog steeds invloed op thuisgames. Een gedeelte opnieuw spelen hoorde vaak bij de verwachte ervaring en betekende niet dat de game de speler onvoldoende had begeleid.

Moderne spelers hebben een andere interfacetaal geleerd

Spelers beginnen niet zonder voorkennis aan een game. Jarenlange ervaring schept verwachtingen over hoe doelen, kaarten, gezondheid, inventaris, controlepunten en interacties horen te werken.

Een moderne speler mag redelijkerwijs verwachten:

  • Een doelmarkering die naar de volgende locatie wijst
  • Een minikaart met nabijgelegen paden en activiteiten
  • Gemarkeerde voorwerpen die je kunt verzamelen of activeren
  • Een melding die toont welke knop een actie uitvoert
  • Een automatische opslag vóór een gevaarlijk gedeelte
  • Een controlepunt na het voltooien van een doel
  • Een opdrachtenlogboek dat belangrijke dialogen herhaalt
  • Een hintsysteem dat reageert wanneer de voortgang stokt

Deze functies kunnen ingewikkelde games makkelijker te leren maken en de hoeveelheid herhaalde inhoud verminderen. Ze maken games ook toegankelijk voor spelers die weinig tijd hebben, andere fysieke mogelijkheden hebben, moeite hebben met het zien van kleine details in de omgeving of informatie die uren eerder is gegeven moeilijk kunnen onthouden.

Het nadeel ontstaat wanneer de begeleiding zo aanhoudend wordt dat de speler de omgeving niet meer hoeft te bestuderen, ideeën uit te proberen of te beslissen waar die heen gaat. De interface kan het spel al beginnen op te lossen voordat de speler daar zelf de kans toe krijgt.

ZimaBoard 2 wordt het platform voor het experiment

Giorgio gebruikt ZimaBoard 2 Mini Home Server om de oudere games naar een moderne woonkameropstelling te brengen.

Dankzij de Intel x86-architectuur kan het besturingssystemen en software draaien die zijn ontworpen voor gewone pc's. De directe beeldschermuitgang sluit het aan op een televisie of monitor, USB ondersteunt compatibele controllers en SATA biedt ruimte voor een grotere lokale gamebibliotheek.

Dezelfde hardware bevat ook:

  • Een Intel N150-processor met geïntegreerde Intel-graphics
  • LPDDR5-geheugen in verschillende configuraties
  • Ingebouwde eMMC-systeemopslag
  • Twee SATA 3.0-aansluitingen
  • Twee 2,5GbE-netwerkinterfaces
  • Twee USB 3-poorten
  • Mini DisplayPort-video-uitgang
  • PCIe 3.0 ×4-uitbreiding

Dankzij deze interfaces hoeft het bord geen speciale retroconsole te blijven. Je kunt het besturingssysteem of opslagapparaat vervangen en hetzelfde systeem na het gamingexperiment weer voor taken als thuisserver gebruiken.

-15% OFF
Single board computer zimaboard2

Retro-gaming is slechts één mogelijke rol voor ZimaBoard 2

Giorgio benadrukt dat Batocera één project is en niet het enige doel van het bord. Dankzij de combinatie van x86-softwarecompatibiliteit, opslaginterfaces, netwerken en PCIe-uitbreiding is een breder scala aan configuraties mogelijk.

Diagram met de rollen van ZimaBoard 2 voor retro-gaming, NAS, media en servers

Giorgio presenteert retro-gaming als één onderdeel van een breder platform dat ook opslag, media, netwerken, ontwikkeling, Docker, back-ups en alternatieve besturingssystemen kan ondersteunen.

Mogelijke rol Relevante ZimaBoard 2-hardware Planningsvereiste
Retro-gamingconsole x86-processor, geïntegreerde graphics, USB en beeldschermuitgang Compatibele emulators, controllers, BIOS-bestanden en legaal verkregen games
NAS- en opslagserver SATA, twee 2,5GbE-poorten en PCIe-uitbreiding Schijfkeuze, redundantie, monitoring en onafhankelijke back-ups
Mediaserver Intel-graphics, lokale opslag en multigigabitnetwerken Codecondersteuning, clientcompatibiliteit en transcoderingsbehoefte
Docker-server x86-compatibiliteit, geheugen en netwerkverbinding Volumes, machtigingen, poorten, updates en applicatiebeveiliging
Netwerkapparaat Twee onafhankelijke 2,5GbE-poorten Firewallregels, hersteltoegang en gepland onderhoud
Ontwikkelsysteem Ondersteuning voor x86-besturingssystemen en uitbreidbare opslag Vereisten voor toolchains, back-ups en werklastlimieten
Back-upknooppunt SATA-opslag en toegang via het lokale netwerk Bewaren, versleuteling, hersteltests en kopieën op externe locaties

Deze flexibiliteit onderscheidt het project van een vaste retro-miniconsole. Een speciale console vervult één functie goed; een uitbreidbare x86-server kan opnieuw worden ingericht naarmate de interesses en infrastructuur van de eigenaar veranderen.

Ontwerp uit 1997 en modern ontwerp stellen verschillende vragen

De visuele vergelijking van Giorgio vat samen hoe de relatie tussen speler en game is veranderd.

Vergelijking van beperkte spelbegeleiding in 1997 met moderne doelondersteuning

De vergelijking zet een speler die de game interpreteert tegenover een moderne interface die voortdurend doelen, routes, acties en voortgang aangeeft.

Een game in de stijl van 1997 vraagt vaak: 'Heb je begrepen wat de wereld je vertelde?' Een moderne game met begeleiding vraagt eerder: 'Kun je het volgende doel uitvoeren met de informatie die wordt weergegeven?'

Ontwerpgebied Gangbare aanpak in 1997 Gangbare moderne aanpak
Navigatie Oriëntatiepunten, dialogen, gedrukte kaarten of het geheugen van de speler Minikaarten, routes, kompassen en objectiefmarkeringen
Opslaan Handmatig opslaan, wachtwoorden of vaste opslagpunten Regelmatige checkpoints en automatisch opslaan op de achtergrond
Bediening Gedrukte handleiding, experimenteren of korte inleidende instructies Contextuele aanwijzingen en interactieve tutorials
Mislukking Een betekenisvol deel van het level opnieuw spelen Herstarten vlak bij de mislukte confrontatie
Doelen Dialogen onthouden of zelf notities maken Blijvend opdrachtenlogboek en bijgewerkte takenlijst
Ondersteuning voor moeilijkheidsgraden Beperkte instellingen en minder adaptieve systemen Moeilijkheidsopties, hulpmiddelen en toegankelijkheidsbediening

Geen van beide kolommen beschrijft alle games uit die periode. Sommige oudere titels hadden kaarten en royale opslagmogelijkheden, terwijl sommige moderne games bewust objectiefmarkeringen weglaten en zorgvuldige verkenning vereisen. De vergelijking beschrijft veranderende conventies, geen absolute regel.

Moderne hulp is niet automatisch slecht ontwerp

Het is makkelijk om van deze discussie nostalgie te maken: oudere games respecteerden spelers, terwijl moderne games te veel uitleg geven. Die conclusie negeert de echte voordelen van hedendaags ontwerp.

Automatisch opslaan beschermt je voortgang wanneer werk, school, gezinsverplichtingen of technische problemen een sessie onderbreken. Opnieuw toewijsbare bedieningselementen en toegankelijkheidsinstellingen maken het voor meer mensen mogelijk om te spelen. Een opdrachtenlogboek helpt wanneer iemand na enkele weken terugkeert. Optionele hints kunnen voorkomen dat één onduidelijke puzzel de rest van een game blokkeert.

De nuttigere vraag is of de hulp de speler ondersteunt of diens beslissingen vervangt.

Goede begeleiding kan uit meerdere lagen bestaan:

  • De omgeving geeft de eerste aanwijzing.
  • Dialogen of een dagboek bewaren belangrijke context.
  • Een optionele hint verschijnt alleen als de speler vastloopt.
  • Met de toegankelijkheidsinstellingen kan de gebruiker kiezen voor duidelijkere visuele aanwijzingen.
  • Spelers die meer willen ontdekken, kunnen objectieve markeringen uitschakelen.

Zo krijgen nieuwe spelers een ingang, terwijl ervaren spelers onzekerheid, ontdekking en probleemoplossing behouden.

Batocera verandert het bord in een retroconsole voor de woonkamer

Giorgio gebruikt Batocera, een Linux-distributie met open broncode, ontwikkeld voor emulatie en een gamebibliotheek die je met een controller kunt bedienen.

In plaats van een bureaublad te openen en elke emulator handmatig te starten, toont Batocera ondersteunde platforms en games in één tv-interface. Na de configuratie kan het systeem rechtstreeks opstarten in de bibliotheek en voornamelijk met een gamecontroller worden bediend.

Batocera toont een retro-gamecollectie die je met een controller kunt bedienen op ZimaBoard 2

Batocera organiseert meerdere retroplatforms en gamecollecties in een interface die is ontworpen voor gebruik op een televisie met een controller.

Gebruikers kunnen de officiële ZimaBoard-handleiding voor het instellen van Batocera als arcadesysteem volgen voor de huidige installatiewerkwijze. De uitgebreidere installatiedocumentatie van Batocera legt uit welke images worden ondersteund, welke opslagmedia je kunt gebruiken, hoe de eerste keer opstarten verloopt en welke platformspecifieke vereisten er zijn.

De gebruiker blijft verantwoordelijk voor game- en BIOS-bestanden

Batocera geeft geen toestemming om commerciële games van ongeautoriseerde bronnen te downloaden. Voor emulatorsoftware, BIOS-bestanden van consoles, game-ROM's, schijfkopieën, illustraties en media-metadata gelden verschillende licentie- en auteursrechtelijke voorwaarden.

Gebruikers mogen alleen games en systeembestanden toevoegen die ze wettelijk mogen gebruiken. Dat een bestand op een willekeurige downloadsite staat, betekent niet dat het is gelicentieerd voor verspreiding.

De officiële Batocera-handleiding voor games en BIOS legt uit waar compatibele bestanden thuishoren, zonder auteursrechtelijk beschermde commerciële content aan te bieden.

Welke prestaties mag je verwachten van een retro-gaming-pc?

Games die rond 1997 zijn uitgebracht, vragen meestal niet veel van een huidig systeem met een Intel N150, maar de prestaties bij emulatie worden niet alleen bepaald door de leeftijd van de oorspronkelijke game.

Elk platform vereist ander emulatorgedrag. Resultaten kunnen variëren door:

  • De console of computer die wordt geëmuleerd
  • De gekozen emulator en emulatorkern
  • Renderresolutie en schaling
  • Shaders, filters en visuele verbeteringen
  • Vertraging van controller en audio
  • Compatibiliteit van BIOS en gameregio
  • De nauwkeurigheidseisen van een afzonderlijke titel
  • Achtergrondservices en thermische omstandigheden

Cartridge- en schijfsystemen uit de beginjaren zijn over het algemeen realistischer doelen dan recente consoles. Dat één game succesvol start, bewijst niet dat de volledige bibliotheek van een platform zich hetzelfde zal gedragen.

De gerelateerde gamingbeperkingen van ZimaBoard 2 onder Windows en Linux bieden extra context over de geïntegreerde Intel N150-graphics, zonder de aandacht af te leiden van Giorgio’s experiment met het ontwerp van retro-games.

Een eenvoudige opstelling in de woonkamer

De uiteindelijke opstelling is compact. De ZimaBoard 2 staat bij de televisie, met de stroom-, Ethernet- en beeldschermkabels aangesloten, terwijl Batocera de gamebibliotheek op het scherm toont.

ZimaBoard 2 aangesloten op een televisie voor Giorgio’s Batocera-gameopstelling

Het voltooide systeem bestaat uit de compacte ZimaBoard 2 naast de televisie, als Batocera-console die je met een controller bedient.

De Ethernetverbinding kan worden gebruikt voor het beheren van de gamebibliotheek, het downloaden van metadata, updates en bestandsoverdrachten via het netwerk. De aangesloten opslag kan het Batocera-systeem en de gamegegevens bevatten, terwijl je compatibele controllers of andere accessoires op de USB-poorten aansluit.

Zorg bij een permanente opstelling voor voldoende vrije ruimte rond het aluminium koelblok. Voorkom ook dat kabels door spanning het bord of de aangesloten opslag van de plank trekken.

Kunnen we nog spelen alsof het 1997 is?

Giorgio’s vraag draait uiteindelijk om aangeleerde gewoontes, niet om verloren vaardigheden. Moderne spelers kunnen nog steeds games begrijpen die draaien om observeren, onthouden, experimenteren en handmatig opslaan. Ze hebben misschien alleen tijd nodig om niet langer te wachten tot de interface de volgende aanwijzing geeft.

De eerste aanpassing is onzekerheid accepteren. Soms is het de bedoeling dat je niet meteen weet waar je heen moet. Een vergrendelde deur kan informatie zijn in plaats van een obstakel. Een gesprek dat onbelangrijk lijkt, kan het volgende doel bevatten. Mislukken kan onthullen hoe een systeem werkt.

De tweede aanpassing is een andere manier om de voortgang bij te houden:

  • Maak korte aantekeningen wanneer een personage een locatie of voorwerp noemt.
  • Controleer of de game handmatig, automatisch of alleen op vaste punten wordt opgeslagen.
  • Leer hoe de controller is ingedeeld voordat je aan een moeilijk gedeelte begint.
  • Let op terugkerende visuele en auditieve aanwijzingen.
  • Gebruik een handleiding als die deel uitmaakte van de oorspronkelijke game-ervaring.
  • Neem de tijd om te experimenteren voordat je een walkthrough opzoekt.

De moeilijkheid zit niet altijd in de bediening. De echte uitdaging kan zijn om een manier van opletten terug te vinden die moderne interfaceconventies zelden vereisen.

Voor wie is dit ZimaBoard 2-project geschikt?

  • Retro-gameliefhebbers kunnen meerdere systemen samenbrengen in één interface die geschikt is voor gebruik op een televisie.
  • Spelers die geïnteresseerd zijn in gameontwerp kunnen vergelijken hoe verschillende generaties regels en doelen uitleggen.
  • Gezinnen kunnen oudere games introduceren zonder meerdere originele consoles naast de televisie te hoeven bewaren.
  • Verzamelaars kunnen een handig toegangssysteem maken voor legaal bewaarde persoonlijke gamebibliotheken.
  • Homelab-bouwers kunnen dezelfde hardware opnieuw gebruiken voor projecten met opslag, media, Docker of netwerken.
  • Ontwikkelaars kunnen onderzoeken hoe tutorials, checkpoints, kaarten en feedback het gedrag van spelers beïnvloeden.

Wie alleen geïnteresseerd is in de veeleisendste moderne pc-games, kan beter hardware kiezen die is ontworpen voor de prestaties van huidige games. Deze build is waardevoller als flexibel retroplatform en als middel om de gamegeschiedenis te verkennen.

Wat Giorgio’s experiment laat zien

Bevinding Wat de video laat zien Wat het niet bewijst
Spelersgewoonten Moderne begeleidingssystemen kunnen veranderen wat spelers verwachten dat een game uitlegt. Dat geen enkele moderne speler oudere games kan begrijpen.
Gameontwerp in 1997 Veel oudere games legden meer verantwoordelijkheid bij de speler voor observeren, onthouden en experimenteren. Dat elke game die in 1997 uitkwam geen kaarten, tutorials of hulp bij het opslaan had.
Moderne hulp Doelmarkeringen, automatisch opslaan en aanwijzingen verminderen oponthoud en herhaald werk. Dat hulp een game altijd minder boeiend maakt.
Batocera Eén interface kan meerdere retro-gamingsystemen ordenen voor gebruik op een televisie. Dat elke game, elk BIOS-bestand en elke controller zonder configuratie werkt.
ZimaBoard 2 Het compacte x86-platform is geschikt voor een Batocera-project voor retro gaming. Dat het speciale hardware voor elke moderne gamingtaak vervangt.
Flexibiliteit van het platform Dezelfde hardware kan later weer worden ingezet voor opslag, media, netwerk- of servertaken. Dat die ene configuratie automatisch is geoptimaliseerd voor al die taken tegelijk.

Retro gaming wordt een manier om te onderzoeken hoe games ons iets leren

Giorgio’s project slaagt omdat het oude games voor meer gebruikt dan alleen nostalgie. Door Batocera op ZimaBoard 2 te spelen, kun je onderzoeken wat games van hun spelers verwachten en hoe die verwachtingen zijn veranderd.

Een game uit 1997 kan van de speler vragen om dingen te onthouden, te experimenteren, te falen en het opnieuw te proberen. Een moderne game kan het tempo erin houden met controlepunten, markeringen, contextuele aanwijzingen en adaptieve ondersteuning. Beide benaderingen kunnen betekenisvolle ervaringen opleveren wanneer de begeleiding aansluit bij het beoogde ontwerp.

Met ZimaBoard 2 schakel je gemakkelijk tussen deze generaties, terwijl de x86-architectuur, SATA-opslag, netwerkverbindingen en PCIe-uitbreiding ervoor zorgen dat de hardware niet permanent aan één entertainmentfunctie gebonden is.

Bekijk Giorgio’s volledige experiment voor de oorspronkelijke vergelijking tussen gameontwerp van toen en nu en de uiteindelijke Batocera-opstelling.

Als je een retroconsole bouwt, Batocera test of ZimaBoard 2 afwisselend gebruikt voor gaming en thuisservertoepassingen, word dan lid van de ZimaSpace-community om je configuratie en bevindingen over compatibiliteit te delen.

Veelgestelde vragen

Kan ZimaBoard 2 Batocera uitvoeren?

Ja. Dankzij de x86-architectuur en directe video-uitgang is het geschikt voor een retro-gamingopstelling met Batocera. De installatie-image, de doelopslag, de controller en de emulatorconfiguratie moeten nog wel compatibel zijn.

Kan Batocera games uit 1997 uitvoeren?

Veel games uit die periode kunnen worden uitgevoerd met ondersteunde emulators, ports of compatibele lagen voor pc-games. De compatibiliteit hangt af van het oorspronkelijke platform, de emulator, de vereiste BIOS-bestanden en de afzonderlijke game.

Bevat Batocera commerciële retrogames?

Er mag niet van worden uitgegaan dat commerciële gamebestanden zijn inbegrepen of vrij mogen worden verspreid. Gebruikers zijn zelf verantwoordelijk voor het legaal verkrijgen en gebruiken van games en BIOS-bestanden.

Kan ZimaBoard 2 elke retroconsole vervangen?

Geen enkele emulator biedt perfecte compatibiliteit met elke titel en elk randapparaat. Originele hardware, FPGA-systemen of platformgebonden emulators kunnen nog steeds betere resultaten opleveren met ongebruikelijke games en accessoires.

Kan dezelfde ZimaBoard 2 ook als NAS dienen?

Ja. De SATA-, dual-2.5GbE- en PCIe-interfaces ondersteunen opslagprojecten. Gebruikers kunnen game- en serveromgevingen op aparte schijven bewaren of het systeem opnieuw configureren, maar moeten een back-up van hun gegevens maken voordat ze van besturingssysteem veranderen.

Waren alle games in 1997 moeilijk en slecht uitgelegd?

Nee. De ontwerpen liepen sterk uiteen. Sommige games hadden uitgebreide tutorials, kaarten, moeilijkheidsinstellingen en royale opslagsystemen. Giorgio’s vergelijking beschrijft bredere conventies, niet elke release uit dat jaar.

Zijn moderne games te makkelijk geworden?

Niet per se. Moderne richtlijnen kunnen de toegankelijkheid verbeteren en herhaaldelijke frustratie verminderen zonder de mechanische uitdaging weg te nemen. Het effect hangt ervan af of de ondersteuning de beslissingen van de speler ondersteunt of vervangt.

Zima-campagnehub

Meer om te lezen

Get More Builds Like This

Stay in the Loop

Get updates from Zima - new products, exclusive deals, and real builds from the community.

Stay in the Loop preferences

We respect your inbox. Unsubscribe anytime.