Nel 2026 il Tokyo Game Show compie 30 anni. Questo rende l’evento di quest’anno utile non solo per seguire le nuove uscite: ci offre un punto di riferimento chiaro per confrontare ciò che “un gioco” significava nel 1996 con ciò che significa oggi.
Trent’anni fa, il gioco, il calcolo, l’archiviazione e gran parte dell’esperienza del giocatore risiedevano generalmente su un’unica console o su un PC. Nel 2026, questi elementi possono essere distribuiti tra console portatili, PC da gaming, servizi cloud, infrastrutture multiplayer e archiviazione personale. Il gioco moderno è sempre più uno stack, non una scatola.
Il Tokyo Game Show 2026 mostra quanto si sia ampliato il gaming
Il Tokyo Game Show 2026 si svolgerà dal 17 al 21 settembre presso Makuhari Messe. È l’edizione di cinque giorni più lunga nella storia dell’evento e segna 30 anni dalla prima edizione del TGS nel 1996.
Il programma dell’anniversario rende esplicita questa prospettiva storica. Il giorno di apertura include “30 Years of TOKYO GAME SHOW: Looking Back and Looking Ahead to 2056.”
Lo spettacolo in sé si è ampliato ben oltre l’editoria videoludica tradizionale. Le categorie attuali includono hardware, AR/VR, eSport, sviluppo indipendente, soluzioni aziendali e tecnologia IA.
Questo riflette un cambiamento più ampio: un gioco moderno è plasmato non solo dal software avviato dal giocatore, ma anche dal calcolo, dai dati e dai servizi che lo circondano.
I cinque livelli del gaming nel 2026
Un modo utile per comprendere il gaming moderno consiste nel separarlo in cinque livelli.
| Livello | Domanda principale | Esempi |
|---|---|---|
| Esperienza | A cosa gioca realmente il giocatore? | Logica di gioco, mondo, interfaccia, motore |
| Dispositivo | Dove interagisce il giocatore? | PC, console, console portatile, TV, telefono |
| Calcolo | Dove viene elaborato il lavoro? | GPU locale, PC da gaming remoto, GPU cloud |
| Dati | Cosa deve persistere? | Salvataggi, mod, risorse, acquisizioni |
| Servizi | Cosa deve rimanere disponibile? | Multiplayer, autenticazione, IA, streaming |
Un tempo questi livelli tendevano a risiedere sulla stessa macchina. Ora non è più necessario.
Una console portatile può fornire lo schermo e i comandi, mentre un altro computer esegue il rendering. Un gioco può girare localmente, mentre l’autenticazione e lo stato del multiplayer restano ospitati dall’editore. I salvataggi possono sincronizzarsi tramite un servizio, mentre mod e registrazioni rimangono su uno spazio di archiviazione controllato dal giocatore.
Dire che un gioco “gira localmente” non indica più dove risiede il resto dell’esperienza di gioco.
Il gaming sta diventando ibrido, non semplicemente locale o cloud
Il cloud gaming veniva spesso presentato come un sostituto dell'hardware locale per il gaming. In pratica, il modello più duraturo è ibrido.
Una configurazione moderna può combinare:
- rendering locale tramite GPU,
- identità e licenze nel cloud,
- multiplayer ospitato dal publisher,
- streaming remoto su un altro schermo,
- sincronizzazione dei salvataggi nel cloud,
- e archiviazione personale per salvataggi, mod e catture.
Il gaming portatile rende facile vedere questa separazione. Un dispositivo portatile non deve sempre essere il computer che esegue il rendering del gioco; può fungere da client mentre un host più potente gestisce il lavoro più oneroso.
Una vera configurazione portatile per lo streaming di giochi PC lo dimostra chiaramente: Sunshine gestisce lo streaming lato host, Moonlight gira sul dispositivo portatile e Tailscale fornisce il collegamento di rete privato.
La lezione importante riguarda l'architettura, non un prodotto specifico:
le prestazioni del client, dell'host di rendering e della rete sono colli di bottiglia distinti.
Anche i giochi indie sono progetti infrastrutturali
Il programma indie del TGS 2026 offre un'altra prospettiva sullo stesso cambiamento. Il suo programma SELECTED INDIE 80 ha scelto 80 titoli tra oltre 1.500 candidature.
Questi progetti vengono valutati come giochi, ma distribuire un gioco moderno può richiedere molto più di un motore di gioco.
Uno stack di sviluppo indie può includere controllo del codice sorgente, archiviazione degli asset, build automatizzate, test, log degli arresti anomali, artefatti di rilascio, backup e infrastruttura multiplayer.
Un titolo offline per giocatore singolo può richiedere poca infrastruttura attiva dopo il rilascio. Aggiungendo il multiplayer persistente, lo stato online o l'IA lato server, il problema cambia.
Lo sviluppo e la gestione del gioco iniziano a sovrapporsi.
L'IA sta entrando nel gaming in due ambiti distinti
TGS 2026 include ora anche attività espositive incentrate sull'IA, mentre i criteri della SENSE OF WONDER NIGHT menzionano esplicitamente tecnologie come l'elaborazione del linguaggio naturale, il riconoscimento delle immagini e le interazioni con l'IA.
Ma “IA nei giochi” descrive almeno due carichi di lavoro diversi.
| Ruolo dell’IA | Esempi |
|---|---|
| IA usata per creare giochi | Programmazione, localizzazione, flussi di lavoro artistici, controllo qualità, test |
| IA in esecuzione durante il gioco | Interazione con gli NPC, voce, comportamento dinamico, contenuti generati |
La seconda categoria crea una decisione infrastrutturale: dove avviene l’inferenza?
| Posizione | Possibile vantaggio | Vincolo principale |
|---|---|---|
| Dispositivo del giocatore | Bassa dipendenza dalla rete | Calcolo e memoria locali |
| PC da gioco | Hardware locale potente | Compete con il rendering del gioco |
| Cloud del publisher | Modelli centralizzati e scalabilità | Latenza, costi e dipendenza dal servizio |
| Server locale o edge | Calcolo privato vicino agli utenti | Complessità dell’hardware e della distribuzione |
L’IA aggiunge quindi un ulteriore livello allo stack videoludico, invece di sostituire quelli già esistenti.
Quale parte di un gioco necessita davvero di un server?
Non tutti i carichi di lavoro videoludici necessitano di un’infrastruttura server e non tutte le funzioni lato server possono essere auto-ospitate.
| Funzione di gioco | Server necessario? | Comunemente auto-ospitabile? |
|---|---|---|
| Rendering in giocatore singolo | No | Non applicabile |
| Backup dei salvataggi | Facoltativo | Sì |
| Archivio di mod e risorse | Facoltativo | Sì |
| Streaming remoto del gioco | Host richiesto | Sì |
| Multigiocatore dedicato | Solitamente | A volte |
| Matchmaking | Solitamente | Solitamente controllata dal publisher |
| Autenticazione / licenza | Sì | Solitamente no |
| Build e risorse degli sviluppatori | Facoltativo | Sì |
| Inferenza IA | Dipende | A volte |
Questo confine è importante.
Un server domestico non può sostituire l’autenticazione del publisher semplicemente perché un giocatore vuole avere più controllo. Un gioco multigiocatore non può diventare auto-ospitato se lo sviluppatore non fornisce mai un software server compatibile.
Ma i backup dei salvataggi, gli archivi, i server dedicati supportati, gli host per lo streaming e l’infrastruttura degli sviluppatori sono livelli realistici da possedere.
Dove risiede davvero il tuo gioco? Poniti cinque domande
Un gioco può occupare centinaia di gigabyte su un SSD locale e dipendere comunque fortemente da un’infrastruttura remota. Cinque domande rendono questa dipendenza molto più evidente.
-
Dove vengono renderizzati i fotogrammi?
Sul dispositivo davanti a te, su un altro PC della tua rete o su hardware cloud remoto?
-
Dove risiedono i salvataggi?
Solo su un dispositivo, nel cloud di una piattaforma, su un server di gioco o in un backup che controlli tu?
-
Dove risiedono i dati delle partite multigiocatore?
Sull’infrastruttura del publisher, in sessioni peer-to-peer o su un server dedicato supportato?
-
Che cosa dimostra il tuo diritto di accedere al gioco?
Una copia fisica, file senza DRM, un diritto digitale o un abbonamento attivo?
-
Che cosa smette di funzionare se il servizio del publisher scompare?
Solo il multiplayer, oppure anche l’autenticazione, i salvataggi, i download e la possibilità di avviare il gioco?
L’ultima domanda spesso rivela più informazioni delle dimensioni dell’installazione locale.
Il luogo di installazione non coincide con la proprietà dell’infrastruttura.
Quali parti dello stack di gioco puoi controllare davvero?
Il controllo diventa più facile da comprendere quando viene separato in livelli.
Un giocatore potrebbe non controllare le licenze dello store o il matchmaking dell’editore, ma spesso può controllare:
- backup dei salvataggi,
- mod e mappe personalizzate,
- screenshot e registrazioni,
- raccolte retrò mantenute legalmente,
- mondi dedicati supportati,
- codice sorgente di sviluppo e artefatti di build,
- e determinati carichi di lavoro locali di IA.
Il gaming retrò è un buon esempio, perché archiviazione e potenza di calcolo possono essere separate. Con l’emulazione basata sul browser, il server può limitarsi principalmente a fornire i file di gioco, mentre il client esegue l’emulazione vera e propria. I requisiti hardware di EmulatorJS rendono esplicita questa distinzione.
Questo è anche il ruolo più realistico per un server domestico: non sostituire la console o il PC da gaming, ma mantenere disponibili i livelli persistenti che li circondano.
| Ruolo del server domestico | Cosa può mantenere disponibile |
|---|---|
| Server per i dati di gioco | Salvataggi, archivi, mod e registrazioni |
| Server di gioco dedicato | Mondi multiplayer supportati |
| Infrastruttura per il gaming remoto | Streaming e servizi su rete privata |
| Infrastruttura per sviluppatori | Git, build, risorse e servizi di test |
| Sperimentazione con l’IA | Inferenza locale e flussi di lavoro di sviluppo |
L’hardware dovrebbe quindi seguire il livello ospitato. I servizi leggeri richiedono relativamente poca potenza di calcolo. Un grande archivio di giochi o contenuti multimediali trae più vantaggio da un cloud personale incentrato sull’archiviazione. Il rendering in tempo reale o carichi di lavoro locali di IA più impegnativi possono richiedere risorse GPU nettamente più potenti.
La domanda utile non è «qual è il server migliore per il gaming?», bensì «quale parte dello stack di gioco sto cercando di ospitare?»
Dal 1996 al 2056, il gaming sta diventando un sistema stratificato
Il 30° anniversario di TGS rende questa transizione insolitamente evidente.
Nel 1996 era ragionevole considerare gioco, dispositivo, potenza di calcolo e spazio di archiviazione come un unico prodotto strettamente integrato.
Nel 2026, una descrizione utile deve tenere conto del dispositivo utilizzato dal giocatore, dell'hardware che esegue i calcoli, dei dati persistenti, della rete che collega questi sistemi e dei servizi necessari affinché l'esperienza continui.
Lo stesso TGS riunisce ormai giochi, hardware, IA, sviluppo indipendente e infrastrutture aziendali, chiedendosi al contempo come potrebbero essere i prossimi 30 anni.
È impossibile prevedere quale sarà la console del 2056. Una direzione è già chiara:
il dispositivo di gioco sta diventando un componente di un sistema più ampio. Man mano che il sistema diventa più distribuito, la domanda importante è dove risiedano effettivamente il calcolo, i dati e i servizi e quali di questi livelli siano sotto il tuo controllo.
Domande frequenti
Quando si svolgerà il Tokyo Game Show 2026?
Il Tokyo Game Show 2026 si svolgerà dal 17 al 21 settembre al Makuhari Messe di Chiba, in Giappone. Il 17 e 18 settembre saranno giornate dedicate agli operatori del settore, mentre il 19, 20 e 21 settembre saranno aperte al pubblico.
Perché il Tokyo Game Show 2026 è speciale?
Il TGS 2026 celebra il 30º anniversario della manifestazione e rappresenta la sua edizione di cinque giorni più lunga di sempre. Il programma celebrativo guarda anche al futuro del gaming, fino al 2056.
Che cosa significa «stack di gioco»?
Lo stack di gioco è l'insieme dei livelli che supportano un gioco moderno: esperienza del giocatore, dispositivo client, calcolo, dati persistenti e servizi online. Questi livelli non devono più essere eseguiti sulla stessa macchina.
Il cloud gaming sta sostituendo il gaming locale?
Non completamente. Il gaming moderno combina sempre più il rendering locale con identità cloud, modalità multiplayer, streaming remoto e dati sincronizzati. Un modello ibrido è più accurato di una semplice distinzione tra locale e cloud.
Posso ospitare autonomamente un server di gioco?
Solo quando il gioco offre un software per server dedicati compatibile o un'altra implementazione server supportata. L'autenticazione e il matchmaking controllati dall'editore di solito non possono essere sostituiti da un server privato.
Un server domestico può sostituire un PC da gioco?
Di solito no, non per il rendering in tempo reale impegnativo. Un server domestico è più adatto a carichi di lavoro persistenti legati al gaming, come backup, dati di gioco, server multiplayer supportati, servizi per sviluppatori e determinati flussi di lavoro di gaming remoto o IA.
Quali dati di gioco dovrei sottoporre a backup?
Dai priorità ai salvataggi e agli altri dati generati dagli utenti non sostituibili, poi considera mod, mappe personalizzate, configurazioni, screenshot e registrazioni. Spesso è più facile recuperare i file binari del gioco che anni di progressi o contenuti personalizzati.
Centro Campagne Zima
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