Cómo Giorgio Cappello Di Paglia prueba los videojuegos como si fuera 1997 con ZimaBoard 2

Eva Wong es la redactora técnica y manitas residente en ZimaSpace. Es una geek de toda la vida apasionada por los laboratorios domésticos y el software de código abierto, y se especializa en traducir conceptos técnicos complejos en guías prácticas y fáciles de seguir. Eva cree que alojar servicios propios debería ser divertido, no intimidante. A través de sus tutoriales, ayuda a la comunidad a desmitificar la configuración del hardware, desde montar su primer NAS hasta dominar los contenedores Docker.

Gracias a Giorgio Cappello Di Paglia por usar un equipo de juego retro con ZimaBoard 2 para explorar una pregunta más interesante que las tasas de fotogramas: ¿podrían los jugadores acostumbrados a las indicaciones modernas entender y disfrutar un juego diseñado como si estuviéramos en 1997?

No todos los juegos publicados a finales de los noventa seguían las mismas reglas de diseño, pero muchos esperaban que el jugador prestara más atención, experimentara, leyera los manuales, recordara los recorridos, administrara los puntos de guardado y aceptara el fracaso como parte del aprendizaje.

Los juegos modernos suelen ofrecer una experiencia distinta. Los marcadores de objetivos, minimapas, puntos de control, indicaciones contextuales, guardado automático, opciones de dificultad y ajustes de accesibilidad reducen la posibilidad de que el jugador se quede atascado para siempre.

El experimento de Giorgio no sostiene que todos los juegos antiguos fueran mejores ni que la ayuda moderna empeore los juegos. Analiza cómo ha cambiado la relación entre el jugador y el juego, y si hoy siguen pareciendo naturales las antiguas premisas de diseño.

Antes de leer, mira: El video original en italiano desarrolla la comparación entre el diseño de juegos de 1997 y el actual, y luego muestra ZimaBoard 2 ejecutando una biblioteca de juegos retro en Batocera en un televisor.

Divulgación: Giorgio identifica el video como una colaboración con Zima e IceWhale. La descripción también incluye un enlace de afiliado por el que podría recibir una comisión. Este artículo reorganiza las ideas y la demostración del hardware que presenta en su video original, sin ocultar la relación comercial.

Se trata principalmente de un análisis del diseño de juegos y de una demostración práctica de Batocera. No es una prueba controlada de emuladores, una base de datos de compatibilidad ni una promesa de que todas las consolas, juegos, mandos y configuraciones gráficas funcionen de la misma manera.

Giorgio presenta su experimento sobre diseño de juegos de 1997 junto a ZimaBoard 2

Giorgio plantea el proyecto en torno a las expectativas de los jugadores: ¿las convenciones modernas de las interfaces han cambiado nuestra forma de acercarnos a los juegos antiguos?

Lo que a menudo se esperaba de ti al jugar en 1997

El diseño de juegos en 1997 variaba mucho según la plataforma y el género. Las aventuras para PC, los juegos de rol para consolas, los shooters en primera persona, los juegos de terror y supervivencia, los juegos de carreras y los títulos de estrategia enseñaban a jugar de formas distintas.

Sin embargo, algunas expectativas aparecían con más frecuencia que en muchos juegos convencionales actuales:

  • Leer el manual impreso antes de jugar o mientras se juega
  • Escuchar atentamente los diálogos para obtener indicaciones
  • Recordar puntos de referencia en lugar de seguir un marcador de ruta permanente
  • Dibujar un mapa o anotar códigos, acertijos y objetivos
  • Guardar manualmente o llegar a un punto de guardado designado
  • Repetir secciones después de fallar
  • Experimentar con los controles y los sistemas del juego
  • Aceptar que parte de la información quedaría sin explicar

Un jugador podía pasar por alto una frase, entrar en la sala equivocada, usar demasiado pronto un objeto importante u olvidarse de guardar y perder un progreso significativo. El juego quizá ofrecía información suficiente para continuar, pero no siempre la repetía ni la mantenía visible en pantalla.

Esto aumentaba la necesidad de observar y memorizar. También provocaba frustración innecesaria cuando un diseño poco claro, una mala traducción, limitaciones técnicas o documentación inadecuada dificultaban comprender la solución prevista.

Por qué los juegos antiguos solían ofrecer menos orientación

La diferencia no era solo filosófica. Las limitaciones de hardware y almacenamiento determinaban lo que los desarrolladores podían incluir.

Las consolas y los ordenadores antiguos tenían menos memoria, procesadores más lentos, soportes de almacenamiento más pequeños y resoluciones de pantalla más bajas. Los desarrolladores disponían de menos espacio para tutoriales hablados, demostraciones animadas, sistemas dinámicos de pistas o grandes colecciones de elementos de interfaz.

Por eso, los manuales impresos contenían información que hoy aparecería dentro del juego. Un manual podía explicar los controles, las habilidades del personaje, las reglas del inventario, la historia de fondo, los mapas y las estrategias básicas antes de que el jugador llegara al primer nivel.

Los desarrolladores también diseñaban para un público familiarizado con los intentos repetidos. Las tradiciones de las recreativas, las vidas limitadas, las contraseñas, la alta dificultad y la progresión basada en puntuaciones seguían influyendo en los juegos domésticos. Repetir una sección solía formar parte de la experiencia esperada, no era una señal de que el juego hubiera fallado a la hora de guiar al jugador.

Los jugadores modernos han aprendido un lenguaje de interfaz distinto

Los jugadores no se enfrentan a un juego sin conocimientos previos. Años de experiencia generan expectativas sobre cómo deberían funcionar los objetivos, los mapas, la salud, el inventario, los puntos de control y las interacciones.

Un jugador moderno puede esperar razonablemente:

  • Un marcador de objetivo que señala la siguiente ubicación
  • Un minimapa que muestra los caminos y las actividades cercanos
  • Objetos resaltados que se pueden recoger o activar
  • Un aviso que indica qué botón realiza una acción
  • Un guardado automático antes de una sección peligrosa
  • Un punto de control tras completar un objetivo
  • Un registro de misiones que repite los diálogos importantes
  • Un sistema de pistas que reacciona cuando dejas de avanzar

Estas funciones pueden facilitar el aprendizaje de juegos complejos y reducir la repetición de contenido. También hacen que los juegos sean accesibles para quienes tienen poco tiempo, distintas capacidades físicas, dificultades para leer detalles pequeños del entorno o problemas para recordar información presentada horas antes.

La desventaja aparece cuando las indicaciones son tan constantes que el jugador ya no necesita estudiar el entorno, probar ideas ni decidir adónde ir. La interfaz puede empezar a resolver el juego antes de que el jugador tenga oportunidad de hacerlo.

ZimaBoard 2 se convierte en la plataforma para el experimento

Giorgio utiliza Mini servidor doméstico ZimaBoard 2 para llevar los juegos clásicos a una sala de estar moderna.

Su arquitectura Intel x86 le permite ejecutar sistemas operativos y software diseñados para PC convencionales. La salida de vídeo directa permite conectarlo a un televisor o monitor, el USB admite mandos compatibles y SATA ofrece espacio para una biblioteca de juegos local más amplia.

El mismo hardware también incluye:

  • Un procesador Intel N150 con gráficos Intel integrados
  • Memoria LPDDR5 en distintas configuraciones
  • Almacenamiento del sistema eMMC integrado
  • Dos conexiones SATA 3.0
  • Dos interfaces de red 2.5GbE
  • Dos puertos USB 3
  • Salida de vídeo Mini DisplayPort
  • Expansión PCIe 3.0 ×4

Gracias a estas interfaces, la placa no tiene por qué seguir siendo una consola retro dedicada. Se puede cambiar el sistema operativo o el dispositivo de almacenamiento, y el mismo sistema puede volver a funcionar como servidor doméstico después de probar los juegos.

-15% OFF

Los juegos retro son solo una de las posibles funciones de ZimaBoard 2

Giorgio destaca que Batocera es un proyecto, no el único propósito de la placa. La combinación de compatibilidad con software x86, interfaces de almacenamiento, conectividad de red y expansión PCIe permite una variedad más amplia de configuraciones.

Diagrama que muestra las funciones de juegos retro, NAS, contenido multimedia y servidor de ZimaBoard 2

Giorgio presenta los juegos retro como una de las posibilidades de una plataforma más amplia, que también puede admitir almacenamiento, contenido multimedia, redes, desarrollo, Docker, copias de seguridad y sistemas operativos alternativos.

Función potencial Hardware relevante de ZimaBoard 2 Requisito de planificación
Consola de juegos retro Procesador x86, gráficos integrados, USB y salida de vídeo Emuladores compatibles, mandos, archivos de BIOS y juegos obtenidos legalmente
NAS y servidor de almacenamiento SATA, doble 2.5GbE y expansión PCIe Selección de unidades, redundancia, supervisión y copias de seguridad independientes
Servidor multimedia Gráficos Intel, almacenamiento local y redes multigigabit Compatibilidad con códecs, compatibilidad con clientes y necesidades de transcodificación
Servidor Docker Compatibilidad con x86, memoria y conectividad de red Volúmenes, permisos, puertos, actualizaciones y seguridad de las aplicaciones
Dispositivo de red Dos puertos 2.5GbE independientes Reglas del cortafuegos, acceso de recuperación y mantenimiento planificado
Sistema de desarrollo Compatibilidad con sistemas operativos x86 y almacenamiento ampliable Requisitos de la cadena de herramientas, copias de seguridad y límites de las cargas de trabajo
Nodo de respaldo Almacenamiento SATA y acceso a la red local Retención, cifrado, pruebas de restauración y copias externas

Esta flexibilidad distingue el proyecto de una miniconsola retro fija. Una consola dedicada cumple bien una sola función; un servidor x86 ampliable puede reconfigurarse a medida que cambian los intereses y la infraestructura de su propietario.

El diseño de 1997 y el diseño moderno plantean preguntas distintas

La comparación visual de Giorgio resume cómo ha cambiado la relación entre el jugador y el juego.

Comparación entre la orientación limitada de los juegos de 1997 y la asistencia moderna para los objetivos

La comparación contrapone a un jugador que interpreta el juego con una interfaz moderna que señala continuamente los objetivos, las rutas, las acciones y el progreso.

Un juego al estilo de 1997 suele preguntar: «¿Entendiste lo que te comunicó el mundo?». Es más probable que un juego moderno guiado pregunte: «¿Puedes cumplir el siguiente objetivo con la información que aparece en pantalla?».

Área de diseño Enfoque habitual de 1997 Enfoque moderno habitual
Navegación Referencias visuales, diálogos, mapas impresos o memoria del jugador Minimapas, rutas, brújulas y marcadores de objetivos
Guardado Guardados manuales, contraseñas o puntos de guardado fijos Puntos de control frecuentes y guardados automáticos en segundo plano
Controles Manual impreso, experimentación o breves instrucciones iniciales Indicaciones contextuales y tutoriales interactivos
Fracaso Volver a jugar una parte significativa del nivel Reiniciar cerca del encuentro fallido
Objetivos Recordar los diálogos o tomar notas personales Registro persistente de misiones y lista de tareas actualizada
Asistencia para la dificultad Ajustes limitados y menos sistemas adaptativos Opciones de dificultad, ayudas y controles de accesibilidad

Ninguna columna describe todos los juegos de su época. Algunos títulos antiguos incluían mapas y opciones de guardado generosas, mientras que algunos juegos modernos eliminan deliberadamente los marcadores de objetivos y exigen explorar con atención. La comparación describe la evolución de las convenciones, no una regla absoluta.

La asistencia moderna no es automáticamente un mal diseño

Es fácil convertir esta conversación en nostalgia: los juegos antiguos respetaban a los jugadores, mientras que los modernos explican demasiado. Esa conclusión pasa por alto las ventajas reales del diseño actual.

Los guardados automáticos protegen el progreso cuando el trabajo, los estudios, las responsabilidades familiares o los problemas técnicos interrumpen una sesión. Los controles reasignables y las opciones de accesibilidad permiten que más personas jueguen. Los registros de misiones ayudan cuando alguien vuelve después de varias semanas. Las pistas opcionales pueden evitar que un acertijo poco claro bloquee el resto del juego.

La pregunta más útil es si la asistencia ayuda al jugador o toma las decisiones por él.

Una buena guía puede ofrecerse por niveles:

  • El entorno ofrece la primera pista.
  • El diálogo o un diario conserva el contexto importante.
  • Una pista opcional aparece solo cuando al jugador le cuesta avanzar.
  • Los ajustes de accesibilidad permiten elegir una guía visual más clara.
  • Los jugadores que quieran explorar más pueden desactivar los marcadores de objetivos.

Esto ofrece un punto de entrada a los jugadores nuevos y permite que los más experimentados conserven la incertidumbre, el descubrimiento y la resolución de problemas.

Batocera convierte la placa en una consola retro para el salón

Giorgio usa Batocera, una distribución de Linux de código abierto creada en torno a la emulación y una biblioteca de juegos fácil de manejar con un mando.

En vez de abrir el escritorio y ejecutar cada emulador manualmente, Batocera presenta las plataformas y los juegos compatibles mediante una interfaz unificada para televisión. Una vez configurado, el sistema puede arrancar directamente en la biblioteca y manejarse principalmente con un mando de juego.

Batocera muestra una colección de juegos retro, cómoda para usar con mando, en ZimaBoard 2

Batocera organiza varios sistemas retro y colecciones de juegos en una interfaz diseñada para televisores y mandos.

Los usuarios pueden seguir la guía de ZimaBoard para configurar Batocera como máquina arcade para conocer el proceso de instalación actual. La documentación general de instalación de Batocera explica las imágenes compatibles, el almacenamiento de destino, el primer arranque y los requisitos específicos de cada plataforma.

Los archivos de juegos y BIOS son responsabilidad del usuario

Batocera no autoriza la descarga de juegos comerciales desde fuentes no autorizadas. El software de emulación, los archivos de BIOS de consolas, las ROM de juegos, las imágenes de discos, las ilustraciones y los metadatos multimedia están sujetos a distintas condiciones de licencia y derechos de autor.

Los usuarios solo deben añadir juegos y archivos de sistema que tengan derecho legal a usar. Que estén disponibles en un sitio de descargas cualquiera no significa que tengan licencia para su redistribución.

La guía oficial de juegos y BIOS de Batocera explica dónde colocar los archivos compatibles, sin proporcionar contenido comercial protegido por derechos de autor.

¿Qué rendimiento debería ofrecer un equipo para juegos retro?

Los juegos lanzados alrededor de 1997 suelen exigir poco a un sistema Intel N150 actual, pero el rendimiento de la emulación no depende únicamente de la antigüedad del juego original.

Cada plataforma requiere un comportamiento distinto del emulador. Los resultados pueden variar según:

  • La consola o el ordenador que se emula
  • El emulador y el núcleo del emulador seleccionados
  • Resolución de renderizado y escalado
  • Sombreadores, filtros y mejoras visuales
  • Latencia del mando y del audio
  • Compatibilidad de la BIOS y de la región del juego
  • Los requisitos de precisión de cada título
  • Servicios en segundo plano y condiciones térmicas

Los primeros sistemas de cartuchos y discos suelen ser objetivos más realistas que las consolas recientes. Que un juego se ejecute correctamente no demuestra que toda la biblioteca de una plataforma vaya a funcionar igual.

El artículo relacionado Límites de ZimaBoard 2 para jugar en Windows y Linux ofrece más contexto sobre los gráficos integrados Intel N150 sin desviar la atención del experimento de Giorgio con el diseño de juegos retro.

Una sencilla configuración para el salón

La disposición física final es compacta. ZimaBoard 2 se encuentra cerca del televisor, conectada a la alimentación, a Ethernet y a la pantalla, mientras que Batocera muestra la biblioteca de juegos en pantalla.

ZimaBoard 2 conectada a un televisor para la configuración de juegos Batocera de Giorgio

El sistema terminado coloca la compacta ZimaBoard 2 junto al televisor, como una consola Batocera compatible con mandos.

La conexión Ethernet permite gestionar la biblioteca de juegos, descargar metadatos y actualizaciones, y transferir archivos por la red. El almacenamiento conectado puede contener el sistema Batocera y los datos de los juegos, mientras que los puertos USB permiten conectar mandos compatibles u otros accesorios.

Una instalación permanente debe dejar espacio libre alrededor del disipador de aluminio. También debe evitar que la tensión de los cables tire de la placa o del almacenamiento conectado y lo saque del estante.

¿Todavía podemos jugar como en 1997?

En última instancia, la pregunta de Giorgio trata sobre hábitos adquiridos, no sobre una capacidad perdida. Los jugadores de hoy todavía pueden entender los juegos basados en la observación, la memoria, la experimentación y las partidas guardadas manualmente. Simplemente quizá necesiten tiempo para dejar de esperar que la interfaz les indique el siguiente paso.

El primer ajuste consiste en aceptar la incertidumbre. A veces, no saber adónde ir de inmediato es lo previsto. Una puerta cerrada puede ser información, no un obstáculo. Una conversación aparentemente irrelevante puede contener el siguiente objetivo. Un fracaso puede revelar cómo funciona un sistema.

El segundo ajuste consiste en cambiar la forma de registrar el progreso:

  • Toma notas breves cuando un personaje mencione un lugar o un objeto.
  • Comprueba si el juego guarda manualmente, automáticamente o solo en puntos fijos.
  • Aprende la distribución de los controles antes de entrar en una sección difícil.
  • Presta atención a las señales visuales y sonoras que se repiten.
  • Usa el manual si formaba parte de la experiencia original del juego.
  • Dedica tiempo a experimentar antes de buscar una guía paso a paso.

La dificultad no siempre es mecánica. El verdadero reto puede consistir en recuperar un estilo de atención que las convenciones modernas de las interfaces rara vez exigen.

¿A quién le gustaría este proyecto con ZimaBoard 2?

  • Los aficionados a los juegos retro pueden centralizar varios sistemas en una interfaz adaptada al televisor.
  • Los jugadores interesados en el diseño de juegos pueden comparar cómo las distintas generaciones comunican las reglas y los objetivos.
  • Las familias pueden descubrir juegos antiguos sin tener que mantener varias consolas originales junto al televisor.
  • Los coleccionistas pueden crear un sistema práctico para acceder a sus bibliotecas personales de juegos conservadas legalmente.
  • Quienes montan homelabs pueden reutilizar el mismo hardware para proyectos de almacenamiento, multimedia, Docker o redes.
  • Los desarrolladores pueden estudiar cómo influyen los tutoriales, los puntos de control, los mapas y la retroalimentación en el comportamiento de los jugadores.

Quien solo esté interesado en los juegos de PC modernos más exigentes debería elegir hardware diseñado para ofrecer un alto rendimiento en los juegos actuales. Esta configuración resulta más valiosa como plataforma retro flexible y como forma de explorar la historia de los videojuegos.

Lo que demuestra el experimento de Giorgio

Hallazgo Lo que demuestra el video Lo que no demuestra
Hábitos de los jugadores Los sistemas de orientación modernos pueden cambiar lo que los jugadores esperan que un juego explique. Que ningún jugador actual pueda entender los juegos antiguos.
Diseño de juegos de 1997 Muchos juegos antiguos exigían más capacidad de observación, memoria y experimentación. Que a todos los juegos publicados en 1997 les faltaran mapas, tutoriales o ayudas para guardar partidas.
Ayuda moderna Los marcadores de objetivos, los guardados automáticos y las indicaciones reducen las fricciones y la necesidad de repetir avances. Que la ayuda siempre haga que un juego sea menos atractivo.
Batocera Una interfaz unificada puede organizar varios sistemas de juegos retro para usarlos con el televisor. Que todos los juegos, archivos de BIOS y mandos funcionen sin configuración.
ZimaBoard 2 La plataforma x86 compacta puede servir para un proyecto de juegos retro con Batocera. Que sustituya al hardware específico para todas las exigencias de los juegos modernos.
Flexibilidad de la plataforma Más adelante, el mismo hardware puede volver a dedicarse al almacenamiento, los medios, las redes o funciones de servidor. Que esa configuración se optimice automáticamente para todas esas funciones a la vez.

Los juegos retro como forma de estudiar cómo nos enseñan los juegos

El proyecto de Giorgio tiene éxito porque aprovecha los juegos antiguos para algo más que la nostalgia. Jugar a través de Batocera en ZimaBoard 2 brinda la oportunidad de examinar qué esperan los juegos de sus jugadores y cómo han cambiado esas expectativas.

Un juego de 1997 puede pedirle al jugador que recuerde, experimente, fracase y vuelva a intentarlo. Un juego moderno puede mantener el ritmo con puntos de control, marcadores, indicaciones contextuales y asistencia adaptable. Ambos enfoques pueden crear experiencias significativas cuando la orientación se ajusta al diseño previsto.

ZimaBoard 2 facilita el cambio entre estas generaciones, mientras que su arquitectura x86, el almacenamiento SATA, la conectividad de red y la expansión PCIe evitan que el hardware quede limitado para siempre a una sola función de entretenimiento.

Mira el experimento completo de Giorgio para ver la comparación original entre el diseño de juegos de antes y el de ahora, y la configuración final de Batocera.

Si estás creando una consola retro, probando Batocera o adaptando ZimaBoard 2 para alternar entre juegos y tareas de servidor doméstico, únete a la comunidad ZimaSpace para compartir tu configuración y tus descubrimientos sobre compatibilidad.

Preguntas frecuentes

¿Puede ZimaBoard 2 ejecutar Batocera?

Sí. Su arquitectura x86 y la salida de vídeo directa lo hacen adecuado para una configuración de juegos retro basada en Batocera. Aun así, la imagen de instalación, el almacenamiento de destino, el mando y la configuración del emulador deben ser compatibles.

¿Puede Batocera ejecutar juegos lanzados en 1997?

Muchos juegos de esa época se pueden ejecutar mediante emuladores compatibles, conversiones o capas compatibles con juegos de PC. La compatibilidad depende de la plataforma original, el emulador, los archivos de BIOS necesarios y cada juego.

¿Batocera incluye juegos retro comerciales?

No debe darse por sentado que se incluyen archivos de juegos comerciales ni que cuentan con licencia para distribuirse gratis. Cada usuario es responsable de obtener y usar juegos y archivos de BIOS de forma legal.

¿Puede ZimaBoard 2 sustituir todas las consolas retro?

Ningún emulador ofrece compatibilidad perfecta con todos los títulos y periféricos. El hardware original, los sistemas FPGA o los emuladores específicos de cada plataforma pueden ofrecer mejores resultados con juegos y accesorios poco comunes.

¿Puede el mismo ZimaBoard 2 funcionar también como NAS?

Sí. Sus interfaces SATA, 2.5GbE duales y PCIe admiten proyectos de almacenamiento. Los usuarios pueden mantener los entornos de juego y de servidor en unidades distintas o reconfigurar el sistema, pero deberían hacer una copia de seguridad de los datos antes de cambiar de sistema operativo.

¿Eran difíciles y estaban mal explicados todos los juegos de 1997?

No. El diseño variaba considerablemente. Algunos juegos incluían tutoriales detallados, mapas, ajustes de dificultad y sistemas para guardar la partida generosos. La comparación de Giorgio describe convenciones más amplias, no todos los lanzamientos de ese año.

¿Se han vuelto demasiado fáciles los juegos modernos?

No necesariamente. Las pautas modernas pueden mejorar la accesibilidad y reducir la frustración repetitiva sin eliminar el desafío mecánico. El efecto depende de si la ayuda respalda las decisiones del jugador o las sustituye.

Centro de campañas de Zima

Más para leer

Get More Builds Like This

Stay in the Loop

Get updates from Zima - new products, exclusive deals, and real builds from the community.

Stay in the Loop preferences

We respect your inbox. Unsubscribe anytime.