Hur Giorgio Cappello Di Paglia testar spelande som om det vore 1997 på ZimaBoard 2

Eva Wong är teknisk skribent och händig hemmabyggare på ZimaSpace. Som tekniknörd sedan barnsben med ett brinnande intresse för hemlabb och programvara med öppen källkodspecialiserar hon sig på att göra komplexa tekniska koncept begripliga genom praktiska, praktiska guider. Eva tycker att självhosting ska vara roligt, inte avskräckande. Genom sina handledningar hjälper hon communityn att göra hårdvaruinstallationer mindre mystiska, från att bygga sin första NAS till att bemästra Docker-containrar.

Tack till Giorgio Cappello Di Paglia för att han använde en ZimaBoard 2-bygge för retrogaming för att utforska en mer intressant fråga än enbart bildfrekvens: skulle spelare som vant sig vid modern vägledning fortfarande kunna förstå och uppskatta ett spel utformat som om det vore 1997?

Spel som släpptes i slutet av 1990-talet följde inte alla samma designregler, men många förväntade sig att spelaren skulle vara mer uppmärksam, experimentera, läsa handböcker, komma ihåg vägar, hålla koll på sparpunkter och acceptera misslyckanden som en del av lärandet.

Moderna spel erbjuder ofta en annan upplevelse. Målmarkörer, minikartor, kontrollpunkter, kontextuella uppmaningar, autosparning, svårighetsinställningar och tillgänglighetsinställningar minskar risken för att spelaren kör fast för gott.

Giorgios experiment hävdar inte att alla gamla spel var bättre eller att modern hjälp gör spel sämre. Det undersöker hur förhållandet mellan spelare och spel har förändrats – och om äldre designförutsättningar fortfarande känns naturliga i dag.

Se innan du läser: Den italienskspråkiga originalvideon jämför speldesignen 1997 med dagens innan den visar ZimaBoard 2 med ett Batocera-bibliotek för retrogaming på en tv.

Upplysning: Giorgio beskriver videon som ett samarbete med Zima och IceWhale. Beskrivningen innehåller också en affiliatelänk som kan ge honom provision. Artikeln sammanställer idéerna och hårdvarudemonstrationen från hans originalvideo och redovisar samtidigt det kommersiella samarbetet.

Det här är främst en diskussion om speldesign och en praktisk demonstration av Batocera. Det är inte ett kontrollerat emulatortest, en kompatibilitetsdatabas eller ett löfte om att alla konsoler, spel, handkontroller och grafikinställningar fungerar likadant.

Giorgio presenterar sitt experiment med speldesign från 1997 bredvid ZimaBoard 2

Giorgio utgår i projektet från spelarnas förväntningar: har moderna gränssnittsvanor förändrat hur vi närmar oss äldre spel?

Vad spel ofta förväntade sig av dig 1997

Speldesignen 1997 varierade stort mellan plattformar och genrer. PC-äventyr, rollspel till konsol, förstapersonsskjutare, överlevnadsskräck, racingspel och strategispel lärde spelarna på olika sätt.

Flera förväntningar var dock vanligare än i många av dagens vanliga spel:

  • Läs den tryckta manualen före eller medan du spelar
  • Lyssna noga på dialogen för att få vägbeskrivningar
  • Kom ihåg landmärken i stället för att följa en permanent vägmarkör
  • Rita en karta eller skriv ner koder, pussel och mål
  • Spara manuellt eller nå en angiven sparpunkt
  • Spela om avsnitt efter ett misslyckande
  • Experimentera med kontrollerna och spelsystemen
  • Acceptera att en del information förblir oförklarad

En spelare kunde missa en mening, gå in i fel rum, använda ett viktigt föremål för tidigt eller glömma att spara och förlora betydande framsteg. Spelet kunde ge tillräckligt med information för att fortsätta, men den informationen upprepades inte alltid eller visades permanent på skärmen.

Detta skapade ett större behov av att iaktta och minnas. Det ledde också till onödig frustration när otydlig design, dålig översättning, tekniska begränsningar eller bristfällig dokumentation gjorde den avsedda lösningen svår att förstå.

Varför äldre spel ofta gav mindre vägledning

Skillnaden var inte bara filosofisk. Begränsningar i hårdvara och lagringsutrymme påverkade vad utvecklarna kunde inkludera.

Äldre konsoler och datorer hade mindre minne, långsammare processorer, mindre lagringsmedier och lägre skärmupplösning. Utvecklarna hade mindre utrymme för talade handledningar, animerade demonstrationer, dynamiska hjälpsystem eller stora samlingar gränssnittselement.

Tryckta manualer innehöll därför information som i dag skulle finnas i spelet. En manual kunde förklara kontroller, karaktärers förmågor, inventarieregler, bakgrundshistorier, kartor och grundläggande strategier innan spelaren nådde den första banan.

Utvecklare utformade också spelen för en publik som var van vid upprepade försök. Arkadtraditioner, begränsat antal liv, lösenord, hög svårighetsgrad och poängbaserade framsteg påverkade fortfarande hemmamarknaden. Att spela om ett avsnitt var ofta en del av den förväntade upplevelsen snarare än ett tecken på att spelet hade misslyckats med att vägleda spelaren.

Moderna spelare har lärt sig ett annat gränssnittsspråk

Spelare närmar sig inte ett spel utan förkunskaper. Många års erfarenhet skapar förväntningar på hur mål, kartor, hälsa, inventarier, kontrollpunkter och interaktioner ska fungera.

En modern spelare kan rimligen förvänta sig:

  • En markör som pekar mot nästa plats
  • En minikarta som visar närliggande stigar och aktiviteter
  • Markerade föremål som kan samlas in eller aktiveras
  • En uppmaning som visar vilken knapp som utför en handling
  • En automatisk sparning före ett farligt avsnitt
  • En kontrollpunkt efter att ett mål har slutförts
  • En uppdragslogg som upprepar viktig dialog
  • Ett hjälpsystem som reagerar när framstegen stannar av

De här funktionerna kan göra komplicerade spel lättare att lära sig och minska mängden repetitivt innehåll. De gör också spelen mer tillgängliga för spelare med begränsad tid, olika fysiska förutsättningar, svårigheter att urskilja små detaljer i miljön eller problem med att minnas information som presenterades flera timmar tidigare.

Nackdelen visar sig när vägledningen blir så ihållande att spelaren inte längre behöver studera miljön, testa idéer eller bestämma vart hen ska gå. Gränssnittet kan börja lösa spelet innan spelaren får chansen att göra det.

ZimaBoard 2 blir plattformen för experimentet

Giorgio använder ZimaBoard 2 Mini Home Server för att ta de äldre spelen till ett modernt vardagsrum.

Den har en Intel x86-arkitektur som gör att den kan köra operativsystem och programvara avsedda för vanliga datorer. Den direkta bildutgången ansluter den till en tv eller bildskärm, USB stöder kompatibla handkontroller och SATA ger plats för ett större lokalt spelbibliotek.

Samma maskinvara har även:

  • En Intel N150-processor med integrerad Intel-grafik
  • LPDDR5-minne i olika konfigurationer
  • Inbyggd eMMC-systemlagring
  • Två SATA 3.0-anslutningar
  • Två 2,5 GbE-nätverksgränssnitt
  • Två USB 3-portar
  • Mini DisplayPort-bildutgång
  • PCIe 3.0 ×4-expansion

Tack vare dessa gränssnitt behöver kortet inte förbli en dedikerad retrokonsol. Operativsystemet eller lagringsenheten kan bytas ut, och samma system kan återgå till att användas som hemmaserver efter speltestet.

-15% OFF
Single board computer zimaboard2

Retrogaming är bara en möjlig användning av ZimaBoard 2

Giorgio betonar att Batocera är ett projekt bland flera, inte kortets enda användningsområde. Kombinationen av x86-kompatibilitet med programvara, lagringsgränssnitt, nätverk och PCIe-expansion möjliggör en bredare uppsättning byggen.

Diagram som visar retrogaming samt NAS-, media- och serverroller för ZimaBoard 2

Giorgio presenterar retrogaming som en del av en bredare plattform som även kan hantera lagring, media, nätverk, utveckling, Docker, säkerhetskopiering och alternativa operativsystem.

Möjlig roll Relevant hårdvara i ZimaBoard 2 Planeringskrav
Retrokonsol x86-processor, integrerad grafik, USB och bildutgång Kompatibla emulatorer, handkontroller, BIOS-filer och spel som erhållits på laglig väg
NAS- och lagringsserver SATA, dubbel 2,5 GbE och PCIe-expansion Val av enheter, redundans, övervakning och oberoende säkerhetskopior
Mediaserver Intel-grafik, lokal lagring och multigigabitnätverk Codec-stöd, klientkompatibilitet och behov av omkodning
Docker-server x86-kompatibilitet, minne och nätverksanslutning Volymer, behörigheter, portar, uppdateringar och applikationssäkerhet
Nätverksapparat Två oberoende 2,5 GbE-portar Brandväggsregler, återställningsåtkomst och planerat underhåll
Utvecklingssystem Stöd för x86-operativsystem och utbyggbar lagring Krav på verktygskedjan, säkerhetskopior och arbetsbelastningsgränser
Säkerhetskopieringsnod SATA-lagring och åtkomst via det lokala nätverket Bevarande, kryptering, återställningstester och kopior på annan plats

Den här flexibiliteten skiljer projektet från en fast retro-minikonsol. En dedikerad konsol utför en roll väl; en utbyggbar x86-server kan konfigureras om när ägarens intressen och infrastruktur förändras.

Design från 1997 och modern design ställer olika frågor

Giorgios visuella jämförelse sammanfattar hur relationen mellan spelaren och spelet har förändrats.

Jämförelse mellan begränsad spelvägledning från 1997 och modern målhjälp

Jämförelsen ställer en spelare som tolkar spelet mot ett modernt gränssnitt som hela tiden visar mål, rutter, handlingar och framsteg.

Ett spel i stil med 1997 frågar ofta: ”Förstod du vad världen berättade för dig?” Ett modernt, vägledande spel frågar oftare: ”Kan du utföra nästa mål med hjälp av informationen som visas?”

Designområde Vanligt tillvägagångssätt 1997 Vanligt modernt tillvägagångssätt
Navigering Landmärken, dialog, tryckta kartor eller spelarens minne Minikartor, rutter, kompasser och uppdragsmarkörer
Sparande Manuella sparningar, lösenord eller fasta sparpunkter Täta kontrollpunkter och automatiska sparningar i bakgrunden
Kontroller Tryckt manual, experimenterande eller korta inledande instruktioner Kontextuella uppmaningar och interaktiva handledningar
Misslyckande Spela om en betydelsefull del av banan Starta om nära mötet där du misslyckades
Mål Kom ihåg dialogen eller gör egna anteckningar Beständig uppdragslogg och uppdaterad uppgiftslista
Svårighetsstöd Begränsade inställningar och färre anpassningsbara system Svårighetsalternativ, hjälpmedel och tillgänglighetskontroller

Ingen av kolumnerna beskriver alla spel från sin tidsperiod. Vissa äldre titlar hade kartor och generösa sparmöjligheter, medan vissa moderna spel medvetet tar bort uppdragsmarkörer och kräver noggrann utforskning. Jämförelsen beskriver hur konventionerna har förändrats, snarare än en absolut regel.

Modern vägledning är inte automatiskt dålig speldesign

Det är lätt att göra den här diskussionen nostalgisk: äldre spel respekterade spelarna, medan moderna spel förklarar för mycket. Den slutsatsen bortser från de verkliga fördelarna med dagens speldesign.

Automatiska sparningar skyddar framsteg när arbete, studier, familjeansvar eller tekniska problem avbryter en spelsession. Ommappningsbara kontroller och tillgänglighetsinställningar gör det möjligt för fler att spela. Uppdragsloggar är till hjälp när någon återvänder efter flera veckor. Valfria ledtrådar kan hindra ett otydligt pussel från att blockera resten av spelet.

Den mer relevanta frågan är om hjälpen stöttar spelaren eller ersätter spelarens egna beslut.

Bra vägledning kan ges i flera lager:

  • Miljön ger den första ledtråden.
  • Dialog eller en dagbok bevarar viktig information.
  • En valfri ledtråd visas först när spelaren har kört fast.
  • Tillgänglighetsinställningarna låter användaren välja tydligare visuell vägledning.
  • Spelare som vill utforska mer kan stänga av målmarkörer.

Detta ger nya spelare en ingång samtidigt som erfarna spelare får behålla osäkerheten, upptäckarglädjen och möjligheten att lösa problem.

Batocera förvandlar kortet till en retrospelskonsol för vardagsrummet

Giorgio använder Batocera, en Linuxdistribution med öppen källkod byggd kring emulering och ett spelsbibliotek anpassat för handkontroll.

I stället för att öppna ett skrivbord och starta varje emulator manuellt visar Batocera plattformar och spel som stöds via ett enhetligt tv-gränssnitt. När systemet väl har konfigurerats kan det starta direkt till spelbiblioteket och huvudsakligen styras med en handkontroll.

Batocera visar en retrospelsamling som är anpassad för handkontroll på ZimaBoard 2

Batocera organiserar flera retrodatorsystem och spelsamlingar i ett gränssnitt utformat för tv och handkontroll.

Användare kan följa den officiella ZimaBoards guide för Batocera-arkadinstallation för den aktuella installationsprocessen. Den mer omfattande installationsdokumentationen för Batocera beskriver kompatibla avbildningar, mållagring, första uppstarten och plattformsspecifika krav.

Ansvaret för spel- och BIOS-filer ligger kvar hos användaren

Batocera ger inte tillstånd att ladda ner kommersiella spel från obehöriga källor. Emuleringsprogramvara, BIOS-filer för konsoler, spel-ROM-filer, skivavbilder, bilder och mediemetadata omfattas av olika licens- och upphovsrättsvillkor.

Användare bör bara lägga till spel och systemfiler som de har laglig rätt att använda. Att en fil finns på en godtycklig nedladdningssajt innebär inte att den är licensierad för vidare distribution.

Den officiella Batocera-guiden för spel och BIOS förklarar var kompatibla filer ska placeras utan att tillhandahålla upphovsrättsskyddat kommersiellt innehåll.

Vilken prestanda bör en retrospelsdator leverera?

Spel som släpptes runt 1997 ställer vanligtvis måttliga krav på ett modernt Intel N150-system, men emuleringsprestanda avgörs inte enbart av hur gammalt originalspelet är.

Varje plattform kräver ett eget emuleringsbeteende. Resultaten kan variera beroende på:

  • Konsolen eller datorn som emuleras
  • Den valda emulatorn och emulatorkärnan
  • Renderingsupplösning och skalning
  • Shaders, filter och visuella förbättringar
  • Fördröjning för handkontroller och ljud
  • Kompatibilitet med BIOS och spelregion
  • De noggrannhetskrav som ett enskilt spel ställer
  • Bakgrundstjänster och temperaturförhållanden

Äldre kassett- och skivbaserade system är i allmänhet mer realistiska mål än nyare konsoler. Att ett spel startar utan problem bevisar inte att alla spel på en plattform fungerar likadant.

Den relaterade artikeln Spelgränserna för ZimaBoard 2 i Windows och Linux ger ytterligare sammanhang kring den integrerade Intel N150-grafiken utan att flytta fokus från Giorgios experiment med retrodatorspelsdesign.

En enkel uppställning i vardagsrummet

Den slutliga fysiska uppställningen är kompakt. ZimaBoard 2 står nära tv:n med ström-, Ethernet- och bildskärmskablar anslutna, medan Batocera visar spelbiblioteket på skärmen.

ZimaBoard 2 ansluts till en tv för Giorgios Batocera-spelinstallation

Det färdiga systemet placerar det kompakta ZimaBoard 2 bredvid tv:n som en Batocera-konsol som är anpassad för handkontroller.

Ethernetanslutningen kan användas för hantering av spelbiblioteket, nedladdning av metadata, uppdateringar och filöverföring via nätverket. Den anslutna lagringen kan innehålla Batocera-systemet och speldata, medan USB-portarna kan ansluta kompatibla handkontroller och andra tillbehör.

En permanent installation bör ha gott om fritt utrymme runt kylflänsen i aluminium. Den bör också se till att spända kablar inte drar kortet eller ansluten lagring från hyllan.

Kan vi fortfarande spela som om det vore 1997?

Giorgios fråga handlar i grunden om inlärda vanor snarare än förlorad förmåga. Dagens spelare kan fortfarande förstå spel som bygger på observation, minne, experimenterande och manuellt sparande. De kanske bara behöver tid för att sluta vänta på att gränssnittet ska ge nästa instruktion.

Den första anpassningen är att acceptera osäkerhet. Att inte genast veta vart du ska gå är ibland meningen. En låst dörr kan vara information snarare än ett hinder. Ett samtal som verkar oviktigt kan innehålla nästa mål. Ett misslyckande kan visa hur ett system fungerar.

Den andra anpassningen handlar om hur framsteg sparas:

  • Anteckna kort när en karaktär nämner en plats eller ett föremål.
  • Ta reda på om spelet sparar manuellt, automatiskt eller bara vid särskilda tillfällen.
  • Lär dig handkontrollens layout innan du går in i ett svårt avsnitt.
  • Lägg märke till återkommande visuella signaler och ljudsignaler.
  • Använd en manual om den ingick i den ursprungliga spelupplevelsen.
  • Ge dig tid att experimentera innan du letar efter en genomgång.

Svårigheten är inte alltid mekanisk. Den verkliga utmaningen kan vara att återfinna ett sätt att rikta uppmärksamheten som moderna gränssnittskonventioner sällan kräver.

Vem skulle uppskatta det här ZimaBoard 2-projektet?

  • Retrogamingentusiaster kan samla flera system i ett och samma tv-vänliga gränssnitt.
  • Spelare som är intresserade av speldesign kan jämföra hur olika generationer förmedlar regler och mål.
  • Familjer kan introducera äldre spel utan att behöva ha flera originalkonsoler bredvid tv:n.
  • Samlare kan skapa ett smidigt åtkomstsystem för sina lagligt bevarade personliga spelsamlingar.
  • Homelabbyggare kan använda samma hårdvara till projekt för lagring, media, Docker eller nätverk.
  • Spelutvecklare kan undersöka hur handledningar, kontrollpunkter, kartor och återkoppling påverkar spelarnas beteende.

Den som bara är intresserad av de mest krävande moderna pc-spelen bör välja hårdvara som är utformad för dagens spelprestanda. Den här bygget är mer värdefullt som en flexibel retroplattform och ett sätt att utforska spelhistorien.

Vad Giorgios experiment visar

Slutsats Vad videon visar Vad det inte bevisar
Spelarvanor Moderna vägledningssystem kan förändra vad spelare förväntar sig att ett spel ska förklara. Att ingen modern spelare kan förstå äldre spel.
Speldesign från 1997 Många äldre spel lade större ansvar på observation, minne och experimenterande. Att alla spel som släpptes 1997 saknade kartor, handledningar eller hjälp med sparandet.
Modern hjälp Målmarkörer, autosparningar och instruktioner minskar friktion och behovet av att göra om framsteg. Att hjälp alltid gör ett spel mindre engagerande.
Batocera Ett enhetligt gränssnitt kan organisera flera retrosystem för användning med tv. Att alla spel, BIOS-filer och handkontroller fungerar utan konfiguration.
ZimaBoard 2 Den kompakta x86-plattformen kan användas till ett Batocera-projekt för retrogaming. Att den ersätter dedikerad hårdvara för alla moderna spelbehov.
Plattformsflexibilitet Samma hårdvara kan senare återgå till roller för lagring, media, nätverk eller serverdrift. Att en och samma konfiguration automatiskt är optimerad för alla dessa roller samtidigt.

Retrogaming blir ett sätt att undersöka hur spel lär oss

Giorgios projekt lyckas eftersom det använder gamla spel till mer än nostalgi. Att spela via Batocera på ZimaBoard 2 ger möjlighet att undersöka vad spel förväntar sig av sina spelare och hur dessa förväntningar har förändrats.

Ett spel från 1997 kan be spelaren att komma ihåg, experimentera, misslyckas och försöka igen. Ett modernt spel kan hjälpa spelaren att behålla flytet med kontrollpunkter, markörer, kontextuella ledtrådar och anpassningsbar hjälp. Båda metoderna kan ge meningsfulla upplevelser när vägledningen passar den avsedda designen.

ZimaBoard 2 gör det smidigt att växla mellan dessa generationer, samtidigt som x86-arkitekturen, SATA-lagringen, nätverksanslutningen och PCIe-expansionen gör att maskinvaran inte permanent låses till en enda underhållningsroll.

Se hela Giorgios experiment för den ursprungliga jämförelsen mellan dåtidens och dagens speldesign och den slutliga Batocera-konfigurationen.

Om du bygger en retrokonsol, testar Batocera eller använder ZimaBoard 2 växelvis för spel och arbetsuppgifter som hemmaserver kan du gå med i ZimaSpace-communityn och dela din konfiguration och dina kompatibilitetsresultat.

Vanliga frågor

Kan ZimaBoard 2 köra Batocera?

Ja. Dess x86-arkitektur och direkta bildskärmsutgång gör den lämplig för en Batocera-baserad speluppsättning för retrospel. Installationsavbildningen, lagringsenheten, handkontrollen och emulatorinställningarna måste fortfarande vara kompatibla.

Kan Batocera köra spel som släpptes 1997?

Många spel från den perioden kan köras med emulatorer, portningar eller kompatibla lager för PC-spel. Kompatibiliteten beror på originalplattformen, emulatorn, nödvändiga BIOS-filer och det enskilda spelet.

Innehåller Batocera kommersiella retrospel?

Man bör inte utgå från att kommersiella spelfiler ingår eller är licensierade för fri distribution. Användarna ansvarar för att skaffa och använda spel och BIOS-filer på lagligt sätt.

Kan ZimaBoard 2 ersätta alla retrokonsoler?

Ingen emulator är perfekt kompatibel med alla spel och tillbehör. Originalhårdvara, FPGA-system eller plattformsspecifika emulatorer kan fortfarande ge bättre resultat för ovanliga spel och tillbehör.

Kan samma ZimaBoard 2 också fungera som en NAS?

Ja. SATA-, dubbla 2,5GbE- och PCIe-gränssnitt gör den lämplig för lagringsprojekt. Användare kan ha spel- och servermiljöer på separata enheter eller konfigurera om systemet, men bör säkerhetskopiera data innan de byter operativsystem.

Var alla spel från 1997 svåra och dåligt förklarade?

Nej. Speldesignen varierade avsevärt. Vissa spel hade utförliga handledningar, kartor, svårighetsinställningar och generösa sparsystem. Giorgios jämförelse beskriver bredare konventioner snarare än varje spel som släpptes det året.

Har moderna spel blivit för lätta?

Inte nödvändigtvis. Moderna designval kan förbättra tillgängligheten och minska upprepad frustration utan att ta bort den mekaniska utmaningen. Effekten beror på om hjälpen stödjer spelarens beslut eller ersätter dem.

Zima-kampanjhubben

Mer att läsa

Get More Builds Like This

Stay in the Loop

Get updates from Zima - new products, exclusive deals, and real builds from the community.

Stay in the Loop preferences

We respect your inbox. Unsubscribe anytime.